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"Not an Oasis": diseño, narrativa y acción en un mundo árido y hostil

19/06/2025
Martina Abascal y Franco Barreto, graduados de la Licenciatura en Animación y Videojuegos, desarrollaron "Not an Oasis", un videojuego de aventuras que propone al jugador un desafío de supervivencia en un mundo desértico y hostil.
Not an Oasis: diseño, narrativa y acción en un mundo árido y hostil

El videojuego fue desarrollado en conjunto con Javier de Mattos y Daniel Komés, estudiantes de la Facultad de Ingeniería de ORT. 

Not an Oasis fue presentado como proyecto invitado en las exhibiciones de Re|creación 25

La historia detrás del videojuego

Ambientado en un futuro donde el agua escasea y los restos de tecnología antigua son más valiosos que la vida humana, el juego invita a explorar un terreno devastado, poblado por máquinas recolectoras y tribus enfrentadas por los últimos recursos disponibles.

El jugador encarna a Gobi, un joven guerrero exiliado de su aldea, que se aventura por las tierras áridas junto a su fiel compañero TA2 (pronunciado “tatú”), un robot construido con piezas recicladas.

La dupla deberá avanzar atravesando plataformas, recolectando materiales y enfrentando enemigos capaces de desintegrarlos al primer descuido.

Criado por un padre guerrero y una madre curandera, Gobi representa el conflicto entre tradición y renovación.

Expulsado de su comunidad por negarse a seguir el camino impuesto, decide honrar el legado de su madre: recuperar la esperanza a través de la creación de un nuevo oasis.

Su compañero TA2, aunque hecho de piezas mecánicas, encarna ese mismo ideal: proteger la vida en un mundo donde todo parece estar diseñado para extinguirla.

Libertad de exploración, progresión estratégica

Not an Oasis fue desarrollado para plataforma PC y se presenta como un juego de extracción con toques de sigilo y estrategia.

Su propuesta se basa en la libertad de exploración, la gestión medida de habilidades y una alta rejugabilidad: cada partida ofrece un desafío distinto según los recursos disponibles, los caminos elegidos y las mejoras instaladas en TA2.

La jugabilidad combina momentos de combate dinámico con toma de decisiones tácticas. Desde la Aldea, zona segura que funciona como base de operaciones, el jugador elige qué habilidades cargar en TA2 antes de salir a explorar.

Not an Oasis: diseño, narrativa y acción en un mundo árido y hostil

Una vez en el desierto, deberá evaluar constantemente si continuar el recorrido, volver a la Aldea o buscar el mítico Oasis que da nombre al juego.

Una estética estilizada con influencias icónicas

El apartado visual del juego apuesta por una estética 3D estilizada, colorida y de inspiración tribal. A pesar de la aridez del entorno, el mundo transmite hostilidad y vitalidad, integrando texturas, geometrías y un diseño de interfaz minimalista.

Entre sus referencias destacan títulos como Horizon Zero Dawn, Mad MaxSable, SandWitch Caravan y Destiny, que los estudiantes reinterpretan desde una identidad propia y regional. 

https://youtu.be/-vKsyO8ZT6c

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