Las jornadas de animación fueron organizadas por la Licenciatura en Animación y Videojuegos, bajo la dirección general del Lic. Alejandro Erramún, MFA, coordinador académico de la carrera, y la coordinación general del Mtr. Diego Miranda, coordinador académico adjunto.
La 20.ª edición del festival reunió la exhibición de 53 cortometrajes provenientes de 43 países, entre ellos Uruguay, Francia, España, Argentina, Hong Kong, Canadá, Colombia, Reino Unido y México.
Además, se desarrolló un ciclo de conferencias a cargo de destacados profesionales de la industria de la animación.
En la primera jornada, el estudio de animación cuadro a cuadro 2veinte, con sede en Argentina, presentó su experiencia y trayectoria.
Por su parte, el 3 de setiembre, Colin Giles, director de la Escuela de Animación y VFX de Vancouver Film School, participó de forma remota desde Canadá, a través de Zoom.
El 4 de setiembre se realizó un conversatorio con referentes de la animación uruguaya, que permitió analizar el presente de la disciplina y sus perspectivas de proyección internacional.
El Festival Internacional de Animación también ofreció instancias de formación dirigidas a preuniversitarios interesados en el área. Entre el 1 y el 3 de setiembre se dictaron workshops sobre distintas técnicas y aspectos vinculados a la animación.
Animación comercial y de autor
La primera conferencia de la vigésima edición del FIA estuvo a cargo de Pablo Gostanian, cofundador y director ejecutivo de 2veinte, y Lisandro Schurjin, director de animación del estudio.
Fundado en 2008, 2veinte se especializa en animación y Motion Graphics, con una fuerte presencia de técnicas como la animación 2D, la animación digital y la animación cuadro a cuadro.
Durante la charla, los referentes realizaron un repaso por la fundación y el recorrido profesional del estudio, así como por los desafíos que enfrentaron en distintos proyectos.
También compartieron con el público algunos de los trabajos realizados para empresas como Disney, Nike, Nickelodeon y Fox.
Uno de los conceptos centrales de la conferencia fue la importancia de desarrollar proyectos que tengan un propósito más allá de la ejecución técnica.
En este sentido, Gostanian señaló: "Nos dimos cuenta de que la animación tenía que tener un sentido".
Entre los proyectos presentados se encontró el tráiler de EA Skate 2026 & Nike SB, una pieza animada de 35 segundos producida para Electronic Arts (EA) en colaboración con Nike Skateboarding.
El proyecto buscó explorar el "lado obsesivo de la cultura del skate", a través de una representación de la obsesión y la persistencia con una estética visual cruda.
La pieza combinó técnicas de 3D y 2D en blanco y negro y alcanzó 1,5 millones de visualizaciones y alrededor de 94.000 likes en Instagram.
Otro de los trabajos presentados fueron dos piezas comerciales de ciencia ficción desarrolladas para Acer Predator. Las producciones estaban centradas en la Fuerza Predator y en el rescate de uno de sus integrantes, mientras mostraban las capacidades de la nueva línea tecnológica de la marca.
Para acceder al proyecto, el estudio tuvo que competir con otros dos equipos de animación y desarrollar un pitch en el que presentaron su propuesta.
Según explicaron, este proceso puso en evidencia la importancia de contar no solo con una propuesta visual sólida, sino también con la capacidad de comunicar y defender una idea frente a un cliente.
Uno de los elementos que diferenció su propuesta fue la decisión de convertir cada componente de la computadora en un personaje del escuadrón. Además, las naves diseñadas para el proyecto tomaron como referencia el logotipo de la empresa.
En relación con el proceso creativo, Schurjin destacó la importancia de buscar propuestas que vayan más allá de lo solicitado por el cliente, pero manteniendo un equilibrio entre creatividad y objetivos del proyecto:
Hay que sumar más de lo que piden y ser creativos, pero tampoco hay que pasarse de largo porque te pueden no contratar.
Los referentes también compartieron proyectos vinculados a Pepe the Frog, personaje creado por el artista Matt Furie.
El estudio fue contratado para desarrollar nuevas piezas animadas con el objetivo de contribuir a desvincular al personaje de la imagen negativa que adquirió luego de ser utilizado por grupos de extrema derecha. Entre las propuestas desarrolladas, transformaron a Pepe en un robot meca.
Además de los trabajos comerciales, 2veinte presentó algunos de sus proyectos de autor. Entre ellos se encuentra Ara, Balada de un simple hombre, una serie animada para adultos actualmente en desarrollo, que sigue a un hombre destrozado que encuentra venganza y redención en un nuevo tiempo y lugar.
El proyecto se caracteriza por una estética psicodélica y, por el momento, cuenta con un tráiler.
Finalmente, también hablaron sobre Ricochet Splendid, un cortometraje de autor que combina comedia ácida y humor irreverente.
La historia se centra en un grupo de soldados poco obedientes que, en medio de una gran guerra, se apoyan mutuamente para atravesar situaciones difíciles.
El diseño de la narrativa – Historias humanas en un mundo de voces artificiales
El 3 de setiembre, la Facultad de Diseño recibió por segunda vez para el FIA, vía Zoom, a Colin Giles, director de una de las instituciones de referencia en el ámbito de la animación.
A lo largo de su trayectoria profesional, Giles ha trabajado en proyectos para Disney, Nickelodeon y Cartoon Network, además de participar en producciones animadas como Sausage Party y Ren y Stimpy.
El director canadiense centró su conferencia en el arte de contar historias. Desde el comienzo, destacó que el animador también es un contador de historias y remarcó la importancia que estas tienen para las personas:
Como seres humanos, hacemos crecer nuestro conocimiento cuando compartimos historias entre nosotros.
Para contextualizar esta idea, Giles realizó un breve recorrido por las tecnologías que transformaron las formas de contar y consumir historias.
Comenzó en la década de 1920, con el desarrollo de la industria cinematográfica, cuando las historias se disfrutaban principalmente en las salas de cine y la experiencia se desarrollaba de forma colectiva.
En la década de 1950, la llegada de la televisión marcó otro cambio cultural al trasladar el consumo de contenidos audiovisuales a los hogares.
Luego, durante la década de 1980, la expansión de los videoclubes, como Blockbuster Video, permitió alquilar películas y llevarlas a casa. En ese mismo período también se produjo la expansión de los videojuegos domésticos.
En 2010, la popularización de los smartphones volvió a transformar la relación con los contenidos: por primera vez, las personas podían acceder a ellos desde prácticamente cualquier lugar y en cualquier momento.
Según Giles, esta transformación también profundizó la segmentación de las audiencias y la fragmentación social.
En la actualidad, el acceso a servicios de streaming como Netflix, YouTube, Prime Video, Apple TV+ y Disney+ amplió todavía más las posibilidades para quienes crean y consumen historias.
Ahora podés compartir tu historia en cualquier momento y desde cualquier lugar.
Sin embargo, esta abundancia también representa un desafío. Giles se refirió a la existencia de un "tsunami de historias", en un contexto en el que cada vez resulta más difícil lograr que una producción se destaque entre la gran cantidad de contenidos disponibles.
Ante esta situación, planteó dos interrogantes: ¿cómo hacer que una historia sea diferente de las demás? ¿Cómo lograr destacarse entre tanto ruido?
Para Giles, una de las claves está en el vínculo personal que existe entre quien cuenta la historia y aquello que quiere transmitir: "Si tu historia significa algo personal para vos, también tendrá significado para alguien más."
Luego definió el arte de contar historias como un "relato de acontecimientos mediante palabras, sonidos o imágenes, muchas veces a través de la improvisación o la elaboración creativa".
A partir de esta definición, explicó algunos de los elementos que un animador debe considerar al momento de construir una historia: comprender qué quiere contar, elegir la trama, definir al héroe y los personajes, aplicar la regla de tres y seleccionar el medio más adecuado para transmitirla, ya sea un libro, las redes sociales, el cine u otros formatos.
Más adelante, Giles planteó una de las preguntas centrales de su exposición: ¿qué viene primero, la historia o el personaje?
Como respuesta, sostuvo que una historia necesita un personaje en conflicto, ya que las historias siempre giran alrededor de alguien.
A partir de allí, se preguntó qué hace que un personaje sea memorable. En primer lugar, explicó que debe presentar características humanas que permitan al público identificarse con él. También señaló que los personajes se revelan a través de las decisiones que toman y que sus pasiones y miedos contribuyen a construir su identidad.
Otro de los conceptos abordados fue la idea central de la historia. Según Giles, para definirla es necesario partir de preguntas como: ¿qué podemos aprender sobre la vida? y ¿cuál es la pregunta central que se plantea?
El conflicto también ocupó un lugar importante en su exposición. En este sentido, planteó una pregunta que todo contador de historias debería hacerse: ¿cuáles son las consecuencias de no superar el obstáculo?
Para Giles, el conflicto no necesariamente debe surgir de una situación negativa, sino que constituye un elemento fundamental para impulsar el desarrollo de la historia.
Finalmente, explicó que las historias también nacen de las preguntas que se hace quien las cuenta. Entre ellas, mencionó interrogantes como "¿qué querés saber?" y "¿qué te genera curiosidad?".
De esta manera, destacó el valor de la narración como una herramienta para comprendernos a nosotros mismos y también para acercarnos a la experiencia de los demás.
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El futuro de la animación uruguaya en el mundo
Como cierre de la maratón de conferencias del FIA, se organizó un conversatorio con formato distendido dedicado a reflexionar sobre el presente y las perspectivas de la animación uruguaya en el ámbito internacional.

La charla buscó repasar el estado actual de la animación en Uruguay desde perfiles bien distintos: lo artesanal y lo digital, lo institucional y lo comercial.
La instancia fue moderada por Diego Miranda y reunió a distintas voces del sector: Gastón Fernández, Realizador audiovisual, supervisor de VFX y cofundador de Galgo VFX; Piero Sabini, fundador de Cuenco Cine; y Mariana Díaz Misurraco y Camila de los Santos, Representantes de la Agencia del Cine y el Audiovisual del Uruguay (ACAU).
Uno de los primeros datos que se compartieron fue el peso real de las políticas públicas de fomento: entre 2023 y 2025, la ACAU otorgó 33 apoyos a proyectos de animación en distintas etapas de desarrollo.
Eso se traduce en 23 proyectos animados actualmente en distintas etapas, la mayoría de producción nacional y varios en coproducción con otros países.
Las expositoras remarcaron que esa cifra desmiente la percepción extendida de que en Uruguay "siempre ganan los mismos" o que hay pocos proyectos de animación.

A la vez, se reconoció que producir animación sigue siendo caro y lento en comparación con otros formatos audiovisuales, lo que empuja a Uruguay a asociarse con países vecinos y a depender de cupos específicos dentro de las convocatorias para sostener el desarrollo del sector.
Según los panelistas, esas políticas de fomento —vigentes desde hace apenas unos años— ya generaron un crecimiento sostenido en la cantidad de proyectos de animación 2D, 3D y stop motion, y permitieron la consolidación de estudios que antes no encontraban espacio dentro de los fondos de cine tradicionales.
Desde la producción para clientes internacionales, Gastón contó cómo su estudio pasó del mercado local al mexicano ante la imposibilidad de sostener ciertos proyectos con las tarifas locales.
Contó que hoy trabaja armando equipos flexibles y altamente especializados según cada proyecto, muchas veces reclutando talento fuera de Uruguay por la falta de perfiles técnicos de nicho, y subrayó la importancia de "mostrar la cara" en congresos y mercados internacionales como forma de generar confianza y nuevos contratos.
Piero Sabini, por su parte, compartió el recorrido de su cortometraje "Lodo" —una coproducción con Brasil que terminó consolidándose como mayoritariamente uruguaya y que se exhibió en Rotterdam, San Pablo y el mercado de Cannes— como ejemplo concreto de cómo los fondos de desarrollo y posicionamiento internacional de la ACAU permiten a proyectos pequeños escalar hacia instancias globales.
También mencionó otro corto en etapa de finalización, dirigido por un animador uruguayo con más de 40 años de trayectoria que nunca antes había ganado un fondo propio, como muestra de que el ecosistema de apoyos sigue ampliándose.

El conversatorio también abordó las tensiones del oficio: la dificultad histórica de especializarse en un país con equipos chicos y multitarea, la exigencia de aprender constantemente nuevas herramientas técnicas, y el impacto de la inteligencia artificial, que —según los panelistas— presiona sobre todo a la animación 2D y 3D digital, mientras deja al stop motion en una posición relativamente valorada por su carácter material y artesanal, hoy en una suerte de "primavera" dentro del circuito internacional de festivales.
Se insistió en que las habilidades técnicas conviven cada vez más con la necesidad de habilidades blandas y de una mirada artística propia, capaz de sobrevivir a los cambios de herramientas y tendencias.
También se anunció la llegada de Ventana Sur a Montevideo, el mercado audiovisual más importante de la región después de Cannes, que se realizará del 30 de noviembre al 4 de diciembre en la Ciudad Vieja, con una jornada previa para estudiantes el 16 de octubre en la Biblioteca Nacional, y acreditaciones gratuitas gestionadas junto con las casas de estudio.
Hacia el cierre, se planteó una pregunta reflexiva: qué les gustaría que hubiera cambiado de acá a cinco años, en la edición 25 del festival.
Las respuestas coincidieron en la necesidad de fortalecer y profesionalizar la comunidad, con mejores condiciones laborales y una producción más estable.
El conversatorio dejó como saldo un diagnóstico compartido: la animación uruguaya atraviesa un momento de crecimiento sostenido gracias a las políticas públicas de los últimos años, pero todavía enfrenta desafíos estructurales —de escala, de especialización y de condiciones laborales— que solo podrán resolverse construyendo, como resumió uno de los panelistas, "un ecosistema más profesional" que traiga consigo constancia y previsibilidad.
Ceremonia de premiación
La ceremonia de premiación estuvo a cargo de Alejandro Erramún, junto con Diego Miranda.

Los cortometrajes ganadores fueron seleccionados por un jurado integrado por Gastón Fernández, en representación de la industria de la animación; Valentina Büchner, licenciada en Animación y Videojuegos, quien actualmente trabaja en una película de stop motion de Walter Tournier; Anita Aranha, animadora e ilustradora 2D y licenciada en Animación y Videojuegos.
También participó como jurado Gerardo Castelli, coordinador académico de la Licenciatura en Comunicación Audiovisual y Cinematográfica de la Facultad de Comunicación de ORT.
Gran Premio del Jurado y Mejor Cortometraje de Animación
El Fantasma de la Quinta
En 1819, un exhausto Francisco de Goya se retira a «La Quinta del Sordo» para pasar sus últimos días alejado de la vida pública y dedicado a su obra.

Desafortunadamente, en la profunda soledad de aquella modesta casa de campo, el pintor cae gravemente enfermo. Más cerca de la muerte que nunca, Francisco de Goya es atormentado por los fantasmas de su pasado.
Perturbado por estas visitas y con su salud deteriorándose rápidamente, Goya pinta los Cuadros Negros en las paredes de su casa como último recurso para expulsar a los fantasmas de su vida, perdiéndolo casi todo en el proceso, incluyendo la cordura y prácticamente la vida.
Mejor Cortometraje Uruguayo y Mejor Videoclip
En mil pedazos - No Te Va Gustar
La canción de No Te Va Gustar, cuyo videoclip fue lanzada a mediados de 2026, fue dirigida por el animador uruguayo Pablo Marcovecchio.

La canción aborda una relación marcada por la intensidad, los conflictos y los intentos reiterados de ponerle fin.
A través de una voz que expresa dolor y hartazgo, plantea el desgaste emocional provocado por ese vínculo y la necesidad de romper con esa dinámica para recuperar los propios límites.
Mejor Cortometraje Experimental
Decaer
El descubrimiento de la pólvora fue accidental, concebida originalmente como un método para ahuyentar a los malos espíritus.

Esta película comienza en China, luego se traslada a un evento en Cartagena y termina siglos después en Bogotá.
Mejor Videoclip
Nuestra canción - Atlante Muzik
El premio al Mejor Videoclip también fue Nuestra canción, de Atlante Muzik, que fue dirigido por Andrés Rossi.

La canción se centra en la "exploración sobre la autoexpresión y las máscaras que usamos para encajar en un mundo cada vez más atravesado por algoritmos y expectativas externas", según la descripción del videoclip, publicado en YouTube.
Mejor Cortometraje Uruguayo - Categoría Estudiante
La Gran Fakie
Mike y Paco, dos amigos alienígenas, exploran ruinas humanas y descubren una pista de patinaje.

Falula, una alienígena encargada de limpiar los restos humanos, encuentra la patineta perfecta de Mike.
Pelean por ella, y ella accede a dársela… si él logra impresionarla con algunos trucos espectaculares. ¿Podrá Mike conseguir la patineta, a pesar de no haber patinado nunca?
Mejor Cortometraje Categoría Estudiante
Natura Duramen
En el corazón de un bosque primigenio se encuentra su guardián, Varé.

Pero cuando surge una fuerza desconocida que amenaza la naturaleza que lo rodea, deberá cuestionar todo lo que creía saber para protegerla.
Talleres preuniversitarios
El primer taller se dictó el 1 de setiembre. En Diseñar un Personaje, los estudiantes preuniversitarios se introdujeron en la creación de personajes para animación y aprendieron a dar forma y color a sus ideas a partir de un método basado en formas geométricas básicas. El taller partió de una premisa fundamental: para diseñar un personaje, primero es necesario conocerlo.
El 2 de setiembre se realizó el workshop Introducción al Diseño de Videojuegos, en el que los asistentes conocieron las distintas etapas que forman parte del desarrollo de un videojuego y los roles involucrados en el proceso. Además, tuvieron la oportunidad de aplicar estos conocimientos mediante la creación de sus propios videojuegos.
Por último, el 3 de setiembre se dictó el taller Concept Art de Entornos, en el que los estudiantes exploraron el proceso creativo para diseñar escenarios. Durante la actividad, trabajaron aspectos como la definición de siluetas y profundidad, así como la incorporación de texturas, detalles e iluminación en Photoshop para construir atmósferas coherentes y expresivas.

