Al evento asistieron estudiantes, familiares, funcionarios y autoridades del Campus Centro, quienes recorrieron las exposiciones de los proyectos estudiantiles, tanto en la recepción como en el subsuelo de la Facultad de Diseño.
Los trabajos presentados abarcaron una amplia variedad de técnicas y formatos, incluyendo esculturas, video mapping, instalaciones, ambientaciones, videoarte, videoinstalaciones, proyectos con inteligencia artificial y más.
Pronórmica de Lola Martínez
La obra Pronórmica, de Lola Martínez, es una instalación interactiva que combina un tablero, canicas y un video, inspirada en la máquina de Galton, un dispositivo mecánico que ilustra patrones estadísticos aplicables a diversos ámbitos. En este caso, la estudiante empleó el concepto para explorar su relación con la moda.
La instalación consistió en un tablero vertical con filas de clavos dispuestos en un patrón triangular. Desde la parte superior, se dejaban caer canicas que chocaban contra los clavos, desviándose aleatoriamente hacia la izquierda o la derecha. Al llegar a la base, las canicas se acumulaban en compartimentos que definían el estilo, el color o la prenda a utilizar.
Esta obra invita a reflexionar sobre cómo las elecciones que se realizan en la vida cotidiana, lo que a menudo se consideran decisiones espontáneas o normales, en realidad están influenciadas por patrones estadísticos y probabilidades.
Ecos de la hegemonía de Juana Zelaschi
Esta instalación combina video mapping y escultura para reflexionar sobre lo que la sociedad considera como hegemónico. Al mismo tiempo, busca romper con esa idea, proponiendo una reinterpretación más libre y abstracta.
La escultura tiene dos facetas: por un lado, se presenta como una figura clásica de una diosa griega, simbolizando la hegemonía tradicional. En contraste, el reverso muestra una representación deformada de esa misma idea, invitando al espectador a cuestionar y redefinir estos conceptos.
“La intención es desconectar de las definiciones impuestas y crear nuestra propia interpretación, en lugar de limitarnos a seguir lo establecido”, explica la autora.
Para el diseño del video mapping, Zelaschi utilizó una imagen generada por inteligencia artificial como base, representando un paisaje abstracto. A esto añadió elementos geométricos para crear una experiencia inmersiva que combina formas visuales y sonidos. El objetivo es generar una respuesta ambigua en el espectador, que se pregunte si lo que ve le resulta “agradable” o “extraño”.
La obra no busca solo ser ‘linda’ o impactante; se trata de jugar con las percepciones y emociones del público, integrando imágenes y sonidos que interactúan entre sí y con las personas presentes.
El sonido es un componente clave de la instalación: reacciona tanto al fondo sonoro de la obra como a los sonidos del público. Si la sala está en silencio, los movimientos son sutiles, pero al hablar o acercarse, el dinamismo aumenta, estableciendo un diálogo entre la obra y los espectadores.
Un elemento distintivo es el uso del efecto glitch, que imita errores y distorsiones de medios retro, como los televisores antiguos. En esta obra, el glitch intensifica los movimientos y añade energía, reforzando el concepto visual y sonoro.
Motus insolitam de Eva Rosenblatt
Otra obra de la muestra fue Motus insolitam, un videoarte inmersivo con inteligencia artificial generativa y realidad virtual, centrada en la teoría de Uncanned Valley.
Esta teoría plantea que el cerebro humano experimenta incomodidad y confusión al percibir cosas que se asemejan a los humanos, pero no lo son, como robots o las creaciones de inteligencia artificial.
Tomé esta teoría como punto de partida para diseñar una experiencia que busca generar incomodidad y desconcierto, mostrando rostros que parecen humanos, pero que no siempre lo son.
Dividió la obra, un video que muestra imágenes, en diferentes secciones: bocetos policiales, imágenes editadas, robots, personas que pueden o no ser reales y espacios liminales.
Algunas de las imágenes fueron generadas mediante inteligencia artificial. Para los rostros, se utilizó una página web llamada estapersonanoexiste.com, que genera fotos realistas de personas que no existen.
Ἐλευθερία (Eaeyoepia) de Julieta López
La palabra Ἐλευθερία es griega, significa libertad y da nombre a una instalación con objetos físicos. Su objetivo es brindar un espacio seguro para permitir a las personas interactuar con distintos elementos sin que haya nadie mirando.
Al final del experimento, la persona completa un formulario sobre cómo se sintió. Sin embargo, el objetivo principal del formulario fue comprobar si uno es verdaderamente libre cuando no hay nadie observando. Las respuestas confirmarían o desmentirían la hipótesis planteada.
Es una oportunidad de escapar de las miradas ajenas, del qué dirán y poder ser libre.
Partículas de Martín Estéves
Otra obra en No Normal fue Partículas, una instalación digital con detección de movimiento por inteligencia artificial.
La obra explora la identidad humana despojada de las influencias sociales y los prejuicios.
Mi idea era mostrar la esencia de las personas mediante la distorsión de partículas y así poder mostrar las personas con su esencia y sin ningún tipo de prejuicios ni influencia de la sociedad.
Todos los trabajos presentados en la muestra
- Estallido de Sebastián Rodríguez.
- Vestimenta como forma de protesta de Belén Gálvez.
- Anatomía de lo invisible de Camila Guzzo.
- El poder de lo no normal: una grieta en la normalidad de Virginia Bevilacqua.
- Escapismo literario de Josefina Morales.
- Ozzy de Magella Bassi.
- Habitando reflejos de Josefina García.
- Empathy de Florencia Benítez García.
- Estoy cansada de estar callada de Victoria Gilvarg.
- Caminos paralelos de Agustina Zilli.
- Voz interior de Eugenia Núñez.
- La bestia del abandono de Serena Pardo Santayana.
Conocé más sobre la carrera
Licenciatura en Diseño, Arte y Tecnología