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Qué significa diseño centrado en el usuario y cómo se aplica en objetos físicos

A lo largo de este artículo, exploraremos qué significa diseñar centrado en el usuario aplicado a objetos físicos, utilizando la empatía como herramienta. Se explorarán prácticas como la investigación etnográfica, la observación del uso y la validación con usuarios reales, analizando casos reales de diseño industrial exitosos.

diseño centrado en el usuario

Lo que puede resultar fácilmente comprensible para un diseñador puede percibirse como complejo o confuso para el público general.

En este contexto, el diseño centrado en el usuario (UCD) se presenta como un enfoque metodológico compatible tanto con el diseño UX como con el diseño industrial.

Prioriza la comprensión de las necesidades, capacidades y contextos de uso de las personas.

Este enfoque integra criterios de funcionalidad, usabilidad y seguridad, incorporando también decisiones estéticas cuando estas contribuyen a mejorar la comprensión, el uso y la preferencia por el producto.

En el ámbito del diseño industrial, este enfoque es clave para diseñar productos que se utilicen de forma natural y sin fricción.

¿Qué se entiende por diseño centrado en el usuario?

El diseño centrado en el usuario (UCD) es una filosofía y enfoque metodológico que sitúa a las personas en el centro del proceso de diseño y desarrollo de productos y servicios.

Su objetivo es comprender, mediante investigación, cómo los usuarios interactúan con los objetos en contextos reales de uso, para derivar requisitos de diseño, orientar la toma de decisiones y evaluar iterativamente las propuestas a través de prototipos y pruebas con usuarios.

Dentro de este enfoque, los aspectos estéticos no se consideran de manera aislada, sino como parte integral del diseño cuando contribuyen a mejorar la comprensión del producto, la legibilidad, el agarre, la confianza, la percepción de calidad y la satisfacción durante el uso.

https://youtu.be/1Z2RPgiy4ic?si=EpsMvNrVTt5NZy1y

De acuerdo con el libro The Psychology of Everyday Things, escrito por Donald Norman, ampliamente reconocido por haber popularizado y acuñado el término “experiencia de usuario” en la industria.

Muchos problemas de uso no responden a errores humanos de comprensión, sino a fallas conceptuales en el diseño de los productos.

Cuando un objeto genera confusión, fuerza innecesaria o uso incorrecto, el problema está en cómo fue concebido.

Es por eso, que todos los productos, tanto físicos como digitales, deben hablar un idioma común con los usuarios, y resultar intuitivos de usar.

Adoptar un método de diseño centrado en el usuario tiene sus ventajas:

  • Aumento de satisfacción y lealtad hacia la marca. Es más probable que un cliente vuelva a adquirir un producto o servicio, o recomendárselo a otras personas, si recibió una experiencia sencilla y comprensible.
  • Reducción de costos a lo largo del ciclo de desarrollo. Al considerar las necesidades y el contexto de uso desde las primeras etapas del proceso, se reduce el riesgo de rediseños tardíos, fallas de uso, devoluciones y requerimientos de soporte. En conjunto, esto puede contribuir a disminuir los costos totales del proyecto.
  • Mejor comprensión de necesidades. Investigar a las personas y entender qué problemas intentan resolver permite alinear el diseño con sus expectativas reales y tomar decisiones más precisas orientadas a su uso.

Caso de estudio: OXO Good Grips

OXO es una empresa de productos de uso cotidiano que aplica diseño inclusivo y centrado en el usuario.

Mientras que el diseño inclusivo busca que los productos sean utilizables por personas con un rango amplio de capacidades y contextos, el diseño centrado en el usuario (UCD) se enfoca en comprender el contexto de uso y las necesidades específicas de los usuarios para guiar el desarrollo del producto.

https://youtu.be/EKvak0MrVhg

Originalmente, la línea de artículos de cocina, Good Grips, se enfocó en personas que sufrían de artritis para desarrollar productos innovadores y cómodos, que beneficiaran a todos los usuarios.

A partir de la observación, OXO identificó problemas concretos:

  • Mangos delgados que exigían demasiada fuerza.
  • Superficies rígidas que generaban dolor.
  • Formas que no acompañaban el movimiento natural de la mano.

A través de pruebas iterativas con usuarios reales, se evaluaron prototipos de los mangos (desde maquetas de espuma y piezas impresas en 3D hasta versiones funcionales), midiendo fuerza de agarre, confort, errores de uso, tiempo de realización de tareas y reportes de dolor o fatiga.

Con base en estos resultados, el diseño final incorporó mangos más gruesos, superficies antideslizantes y materiales blandos, optimizando la ergonomía y la seguridad durante el uso.

El éxito de Good Grips demuestra que diseñar considerando limitaciones reales de usuarios no restringe el mercado, sino que amplía el alcance y eleva la calidad de un producto.

Empatía aplicada al diseño de objetos físicos

La empatía es un motor fundamental del diseño centrado en el usuario.

Permite comprender experiencias, necesidades y contextos reales de las personas.

Sin embargo, esta comprensión debe traducirse en requisitos verificables y en evaluaciones iterativas de los prototipos, asegurando que las decisiones de diseño se basen tanto en evidencia como en la experiencia del usuario.

Dentro del mundo del diseño UX, o diseño de experiencias, la empatía significa ponerse en los zapatos del usuario, y comprender sus necesidades, expectativas y dificultades para crear diseños útiles con conexión emocional.

Empatía aplicada al diseño de objetos físicos

A diferencia de interfaces digitales, los objetos físicos se usan con el cuerpo, en contextos concretos y bajo condiciones reales que no siempre son ideales.

Una mala decisión de diseño de producto puede traducirse en:

  • Incomodidad constante
  • Uso incorrecto
  • Abandono definitivo

Por eso, la observación es el primer paso.

Implica analizar hábitos, limitaciones físicas y contextos de uso que las personas realizan para que un objeto funcione.

Según Nielsen Norman Group, la empatía en diseño se construye a partir de datos observables y comportamientos reales, no de suposiciones o preferencias proyectadas.

  • Entrevistas y encuestas: permiten recolectar datos cualitativos y cuantitativos declarados sobre percepciones, motivaciones, frustraciones y frecuencia de uso, es decir, lo que los usuarios reportan sobre su experiencia.
  • Observación y pruebas con usuarios: permiten capturar comportamientos reales durante la interacción con el producto, identificando problemas de uso y oportunidades de mejora que podrían no ser percibidos o reportados por los propios usuarios.
  • Mapa de empatía: Herramienta visual para comprender en profundidad a un usuario o cliente, tomando en cuenta sus pensamientos, emociones y percepciones.
  • Desarrollo de user persona: Desarrollo de perfiles que representan las características principales de los usuarios.

Aplicada al diseño industrial, la empatía es una herramienta que permite identificar y abordar los objetivos y fricciones de los usuarios.

ergonomía y usabilidad

Esto hace que el proceso de diseño sea más sólido y esté alineado con las necesidades reales de las personas.

Estas percepciones se traducen en requisitos de diseño concretos, que guían decisiones de funcionalidad, ergonomía y usabilidad.

Caso de estudio: Dyson

A partir de la observación real de usuarios, Dyson, la empresa global de aspiradoras, identificó puntos críticos y frustraciones en el uso de aspiradoras tradicionales presentes en el mercado.

  • Bolsas que se saturaban rápidamente y reducían la eficiencia.
  • Procesos de limpieza engorrosos y poco higiénicos.
  • Distribución del peso que generaba esfuerzo innecesario al usuario.
  • Falta de feedback claro sobre el rendimiento del producto.

A partir de esta información, Dyson desarrolló la tecnología que la caracteriza hoy en día, y rediseñó la ergonomía del conjunto para mejorar el manejo de la aspiradora y reducir la fatiga durante el uso prolongado.

https://youtu.be/iCrxM4TJevs?si=mzdm9gBERWlk1DS8

Cada una de estas decisiones surgió de entender cómo las personas usaban realmente el producto, qué las frustraba y qué adaptaciones improvisaban para compensar las fallas del diseño existente.

El resultado fue un objeto que comunica su funcionamiento, reduce errores de uso y mejora la experiencia general sin necesitar instrucciones complejas.

Investigación etnográfica en diseño de objetos

De acuerdo con el artículo Creating personas from Design Ethnography and Grounded Theory, el trabajo de campo etnográfico permite generar datos cualitativos que, al analizarse sistemáticamente, sirven para construir perfiles de personas sólidos que reflejan patrones reales de uso en el desarrollo de productos.

Involucra estudiar a las personas en su entorno real para comprender sus prácticas, comportamientos e interacciones, así como inferir necesidades, motivaciones y percepciones.

https://youtu.be/OUGjvARUVpM?si=9ptyMYOV0A3YryAm

Este enfoque prioriza la comprensión cualitativa del contexto, aunque puede complementarse con mediciones objetivas como tiempos, fuerzas aplicadas, frecuencia de uso o incidentes durante la interacción con el producto.

Los desafíos de los diseñadores que ubican a los usuarios en el centro del proceso de desarrollo incluyen:

  • Generalización: Estudiar una pequeña parte de la población en un contexto particular dificulta su aplicación en audiencias más grandes y variadas.
  • Costo y tiempo: El proceso de estudiar a las personas puede resultar prolongado, lo que obliga a ampliar el presupuesto y, en ocasiones, fechas límites.
  • Cuestiones éticas: Es de suma importancia proteger la privacidad y el consentimiento de los participantes.
  • Subjetividad: El diseñador debe dejar de lado sesgos y juicios de valor para evitar malinterpretar datos o influenciar respuestas.

En el contexto del diseño de objetos físicos, este enfoque resulta especialmente relevante porque el uso no ocurre en condiciones controladas o predecibles.

A diferencia de los estudios cuantitativos, la etnografía aplicada al diseño industrial revela gestos, posturas, secuencias de uso y errores que impactan directamente en decisiones de forma, material, peso y ergonomía.

Estos hallazgos son clave para identificar fricciones que los usuarios rara vez expresan en voz alta o de manera directa. 

Estas fricciones, aunque silenciosas, condicionan la experiencia de uso. 

Integrar investigación etnográfica en el proceso de diseño no busca describir al usuario ideal, sino entender al usuario real.

Caso de estudio: Embrace Infant Warmer

El Embrace Infant Warmer es un producto de la empresa Embrace y constituye un ejemplo de diseño centrado en el usuario aplicado a un objeto físico con impacto real.

Su desarrollo se originó en un proyecto académico de diseño destinado a brindar una solución de calentamiento seguro para bebés prematuros en zonas con recursos médicos limitados.

https://youtu.be/FKd_zPJMBtQ?si=cBdH8sdgKg_Knjw5&t=88

Las incubadoras tradicionales son costosas, difíciles de operar y dependen de infraestructura que muchas comunidades rurales no tienen.

A través de investigación de campo, el equipo identificó la problemática y diseñó un calentador infantil portátil, capaz de operar incluso con restricciones de suministro eléctrico y habilidades técnicas limitadas.

El diseño considera necesidades emocionales, como la confianza y la calma de los usuarios, junto con criterios de seguridad y facilidad de operación, integrándolos al proceso de desarrollo del producto.

Iteración y validación constante

Diseñar objetos físicos o experiencias digitales no es un camino lineal.

Luego de la fase inicial de observación, análisis y recopilación de información sobre la audiencia, los diseñadores empiezan a plasmar sus ideas en productos reales.

Esta fase incluye pruebas de usabilidad con usuarios, y una iteración constante basada en la retroalimentación.

Al observar cómo una persona interactúa con un producto, y tomar nota de lo que encuentra confuso o complejo de manejar, los diseñadores utilizan los resultados para crear nuevas y mejoradas versiones.

No se busca crear algo perfecto a la primera, sino darse el tiempo de construir y afinar un producto para llegar a un resultado óptimo que se adapte a las necesidades de quienes vayan a utilizarlo.

Este enfoque iterativo de observación, prueba y validación permite el desarrollo de prototipos funcionales y estéticos que, además, cumplen requisitos medibles de usabilidad, como eficacia, eficiencia y satisfacción y de seguridad, minimizando riesgos y errores durante el uso.

Diseñar considerando al usuario amplía el proceso de desarrollo y producción de objetos físicos, pero al mismo tiempo, reduce errores a futuro y ayuda a equilibrar las expectativas y necesidades de los usuarios.

https://youtu.be/JbxgpRulbKE?si=JqjDyinyKl2qc3pH&t=2

Mucho más que una metodología, se trata de una postura de diseño que asume la responsabilidad sobre el uso, el error y la experiencia cotidiana.

Cada decisión estética o funcional tiene al usuario en el corazón del proceso.

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