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Qué es la narrativa interactiva y cómo transforma la forma de contar historias

Exploraremos el storytelling en videojuegos, aprendiendo a crear narrativas lineales y no lineales, entendiendo los distintos tipos de historias interactivas y el rol del usuario como coautor de la experiencia.

Narrativa interactiva

La narrativa no se limita a un único medio, ni demanda lo mismo de su audiencia. 

Libros, cómics o series de televisión son maneras de contar historias con narrativas tradicionales, donde el autor diseña un camino claro e inamovible, que la audiencia consume y disfruta de manera pasiva. 

Los videojuegos, experiencias digitales o proyectos transmedia ubican al jugador o espectador en un eje central donde su participación es necesaria no solamente para avanzar con la trama, sino para personalizar la experiencia. 

¿Qué son las historias interactivas? 

La narrativa interactiva, o storytelling interactivo, es el arte de contar historias cuyas tramas no están completamente determinadas, y se involucra a la audiencia de manera activa. 

diferencia de la narrativa tradicional, donde el principio, medio y final están controlados por su autor y el jugador no tiene opciones, la narrativa interactiva ofrece situaciones que, en menor o mayor medida, el usuario puede controlar. 

Según A review of interactive narrative systems and technologies: A training perspective, los sistemas de narrativa interactiva permiten que los jugadores interactúen con entidades simuladas en un mundo virtual y alteren la progresión de una línea argumental mediante sus decisiones y acciones. 

Se define por los siguientes componentes: 

  • Agencia de usuario: Las historias interactivas buscan el balance entre una experiencia narrativa sólida y coherente, junto con oportunidades para que el usuario pueda influenciar su propio recorrido. 
  • Estructura abierta: Puede existir un camino específico, pero se diseñan nodos con situaciones que el usuario puede experimentar o ignorar. 
  • Autoría múltiple: Si bien existen escritores y diseñadores de narrativa, el relato se experimenta a través de la interacción con usuarios. Cada decisión tiene el poder de generar una experiencia distinta a la que tendría otra persona. 

El videojuego es un medio que se sostiene mediante esta interacción entre desarrolladores y su público.  

Las decisiones del jugador pueden alterar una historia de forma pequeña o significativa.

Desde la elección de una prenda de ropa para un avatar, o una acción que determine la supervivencia de un personaje secundario, el jugador determinará su propia experiencia de juego.  

¿Qué tipos de estructuras narrativas interactivas existen? 

El storytelling puede dividirse en lineal o no lineal.  

La narrativa lineal sigue una secuencia cronológica, desde el principio al final, sin saltos temporales ni grandes desvíos. Es la estructura más simple de comprender y sobre la que se basan las historias que hemos consumido a lo largo de los siglos. 

Todos experimentamos los mismos sucesos con mínimas alteraciones que no influyen en el progreso o final de la historia.  

https://youtu.be/KAedyUNPr8g?si=xVNtvjHNd09P68Bq

Si bien la experiencia entre jugadores no será exactamente igual, no se busca personalizar el recorrido, sino contar una buena historia. 

Por otro lado, la narrativa no lineal puede venir en diferentes formas.  

Narrativa ramificada 

La narrativa ramificada organiza la historia en secuencias que van desde un inicio común hacia múltiples desarrollos y desenlaces. 

Cada decisión habilita nuevas bifurcaciones en la trama, creando nodos que se abren un abanico de posibilidades. 

Cada camino está preestablecido, pero cuál experimentará el usuario dependerá de sus propias decisiones durante un juego o narrativa inmersiva.  

  • Cada recorrido es una versión legítima del relato principal. 
  • Las decisiones tienen consecuencias inmediatas y a largo plazo. 
  • Permite volver al juego múltiples veces para experimentar nuevos caminos. 

Este modelo exponencial, donde a partir de cada decisión se abren al menos dos nuevos nodos, obliga a los diseñadores a producir mayor cantidad de contenido, lo que puede volverse un proceso largo y costoso. 

https://youtu.be/YtPmIBqRwQU?si=3e4wl3Ho758PF8ya

Un ejemplo es el videojuego Detroit: Become Human, cuya estructura narrativa está diseñada para abrirse en más de 40 finales diferentes. 

Narrativa espina de pescado 

Es el paso intermedio entre la narrativa lineal y ramificada.  

Le da al jugador la posibilidad de desviarse para explorar por nodos alternativos antes de volver al recorrido principal.

Ofrece una secuencia única de eventos que se experimentan de manera cronológica. 

Involucran un menor nivel de libertad para el usuario, y un mayor control por parte del equipo de desarrollo. 

  • Los puntos clave de una historia serán respetados. 
  • La información se recibe en el momento en que el jugador la necesita. 
  • El ritmo narrativo se experimenta de una manera óptima 
  • Se cumple la visión creativa del escritor y diseñador. 

Sin embargo, puede generar descontento entre jugadores al darse cuenta de que sus decisiones conllevan un menor peso del que creían originalmente, incumpliendo sus expectativas. 

https://youtu.be/DRN2VgTB-J8?si=ncruA6-HvIthwyNJ&t=3

Life is Strange es un ejemplo de este tipo de estructura narrativa. Si bien el jugador puede tomar decisiones que influyen en las cinemáticas, la historia inevitablemente vuelve al eje central donde el jugador debe elegir entre dos destinos.

Narrativa de mundo abierto 

La narrativa de mundo abierto se organiza por nodos narrativos y está diseñada para ser experimentada por fuera de una secuencia lógica. 

En videojuegos, el storytelling no lineal puede tener una misión central.

Permite al jugador desviarse a misiones secundarias, side quests, o interactuar con non playable characters (NPC). 

A diferencia de los relatos tradicionales, las experiencias de mundo abierto ofrecen una mayor libertad para el usuario, pero menor control sobre la experiencia por parte del equipo creativo. 

  • Cada experiencia de juego será distinta entre jugadores o partidas. 
  • Hay una mayor sensación de inmersión. 
  • Las decisiones tienen peso en la historia y desarrollo de personaje. 
  • Está la posibilidad de explorar más allá de lo establecido. 

Este tipo de experiencias interactivas son complejas para mantener la coherencia narrativa, lo que puede generar frustración en los usuarios al experimentar una historia de manera incompleta o subóptima. 

https://youtu.be/LSPuJ9ggVcA?si=FRZfmj2l4eObEqWY&t=7

Skyrim es un videojuego con estructura de mundo abierto donde el jugador es capaz de ignorar completamente la misión principal, y desarrollar su personaje y su propia historia con total libertad.

La diferencia entre la narrativa lineal y no lineal está en el nivel de agencia. No hay una opción mejor que otra, sino que cada una tiene sus propios beneficios y limitaciones. 

¿Quién es el autor de narrativas interactivas? 

Según un artículo de Smithsonian Magazine, los populares libros interactivos titulados: Choose your own adventure surgieron de historias interactivas que dependían de elecciones del lector para saltearse capítulos y determinar el desarrollo de la trama, marcando un antecedente de la narrativa interactiva moderna. 

Los usuarios dejan de tener un rol pasivo para volverse piezas centrales en la construcción de un relato. 

En el storytelling interactivo, los jugadores se convierten en coautores, no porque produzcan contenido, sino porque son sus acciones las que definen cuál versión de la historia existe. 

  • Construcción de sentido: El significado de la historia surge a través de las decisiones tomadas por el usuario, quien prioriza conflictos, personajes o valores. 
  • Responsabilidad narrativa: El jugador asume las consecuencias de sus acciones, incluso cuando esos resultados son incómodos o no deseados. 
  • Experiencia única: Dos usuarios pueden partir del mismo punto, pero no necesariamente terminar en el mismo lugar, con relatos válidos dentro del universo narrativo. 

Cuando un juego o experiencia interactiva ofrece opciones, hay un contrato implícito sobre lo que esas decisiones o acciones pueden significar en el curso de la experiencia. 

https://youtu.be/nXSIKRFJhHg?si=MNsjQ-5eMVzFEtQB&t=5

Aunque la interactividad esté presente, no mostrar esas consecuencias, o restarles importancia, rompe con esa autoría en conjunto.

¿Cómo se transforman las historias? 

La narrativa interactiva altera el modelo mismo de lo que significa narrar. El cambio no está en el formato, sino en la lógica. Contar historias no significa ordenar y relatar eventos, sino diseñar posibilidades. 

Según un artículo dentro de la temática de Human-Computer Interaction, las narrativas interactivas producen experiencias que varían en función de la interacción de la audiencia y su comprensión de los patrones narrativos.

Las historias se configuran activamente según los usuarios.  

En la narrativa tradicional, el relato existe independientemente de la acción del público, mientras que en la narrativa interactiva, la historia no está cerrada. 

  • El ritmo no se impone, sino que se avanza y detiene según la interacción. 
  • El conflicto no afecta solamente a los personajes, sino a los jugadores. 
  • No existe una historia correcta, sino múltiples versiones válidas. 

Las historias interactivas cambian cómo se diseñan historias, cómo se evalúan y cómo se recuerdan. Es un campo en crecimiento donde la trama y el desarrollo se construyen, muchas veces en tiempo real.

La narrativa interactiva ha existido por décadas, pero aún continúa evolucionando, y empujando las limitaciones de campos creativos. 

Obliga a repensar qué significa contar una historia cuando el destino o el recorrido no está completamente escrito de antemano, sino que emerge de la interacción. 

https://youtu.be/-xwOuM-n6ZU?si=zca-OwhHJFHwg6_y&t=18

Sin importar si se trata de narrativa lineal o no lineal, cuando la relación entre diseñador y espectador es clara, la experiencia se vuelve más significativa y memorable. 

Depende de la historia que se quiere contar, y el tipo de experiencia que se busca proveer a los jugadores, para decidir cuál opción es ideal para una experiencia interactiva. 

Así, contar historias deja de ser un acto de transmisión, y pasa a ser un acto de diseño. 

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