Licenciatura en Diseño Multimedia - Universidad ORT Uruguay
Licenciatura en Diseño Multimedia

Plan de estudios

La propuesta ofrece una formación transversal, donde el estudiante integra creatividad, diseño, tecnología, innovación y gestión con una visión multidisciplinar de sus proyectos, para potenciar su alcance desde las oportunidades creativas hasta los emprendimientos personales con difusión global.

1.er año

1.er semestre

Arte y estética 1

La asignatura introduce en el conocimiento histórico del arte y el diseño, como herramienta para el análisis de los lenguajes visuales y formales a través de una mirada integradora de la sociedad, tomando en cuenta los contextos y las innovaciones tecnológicas que engendraron los cambios.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Conocer las manifestaciones artísticas y culturales anteriores a nuestro tiempo, así como de ubicar  los “objetos-productos” en un contexto histórico y cultural determinado.
  • Descubrir la influencia de las corrientes artísticas y filosóficas en la cultura contemporánea.
  • Desarrollar la reflexión crítica y criterio estético, para su propia síntesis creativa, tomando el conocimiento de la historia del diseño y las artes, como una herramienta para el proyecto.

Representación expresiva 1

La asignatura proporciona al estudiante los recursos técnicos y expresivos que hacen viable un enriquecimiento de la sensibilidad visual y posibilitan el desarrollo de los proyectos de diseño.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de dominar las diversas técnicas de dibujo, los medios expresivos y la maquetación.

Diseño y comunicación visual 1

La asignatura introduce al estudiante en los elementos del lenguaje visual y su aplicación en el diseño.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Comprender al diseño como un proceso de comunicación.
  • Entender la información visual como un medio y no como una finalidad en el proceso de comunicación.
  • Reconocer y analizar los elementos que componen este proceso.
  • Incorporar sistemas de lenguaje visual como herramientas de comunicación.
  • Construir mensajes visuales de manera creativa y formalmente correctos.

Fotografía y edición de video

La asignatura introduce al estudiante en el conocimiento y uso del lenguaje fotográfico digital así como en la edición no-lineal de audio y vídeo.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Desarrollar un manejo óptimo de las cámaras digitales estándares no profesionales.
  • Desarrollar una expresión propia del lenguaje fotográfico.
  • Aplicar estos conocimientos al campo del diseño.
  • Dotar al estudiante de las herramientas teóricas y prácticas básicas para montar distintos tipos de secuencias en programas de edición digital de última generación.

Diseño digital 1

La asignatura introduce al estudiante en el campo de la imagen digital.

El objetivo de la materia es que el estudiante sea capaz de:

  • Aplicar el conocimiento de la imagen digital a trabajos de diseño.
  • Elegir y elaborar imágenes de acuerdo a sus correspondientes medios de reproducción y soporte final.
  • Resolver problemas dados con un adecuado conocimiento de las herramientas de software.
  • Crear nuevas imágenes, retocar y/o modificar imágenes dadas.
  • Usar de manera creativa y personal las herramientas dadas.

Expresión oral y escrita

La materia introduce al estudiante en el código oral y escrito. Se trabajará el criterio normativo y pragmático del texto.

El objetivo de la materia es que el estudiante sea capaz de:

  • Presentar la Palabra por sus diferentes valores en la producción oral y escrita.
  • Identificar las características propias del código escrito y su aplicación práctica en la producción de textos.
  • Lograr la profundización de los valores semántico y sintáctico.
  • Unificar los diferentes usos de la puntuación (fonética, prosodia y escritura de la Palabra) de acuerdo con el criterio normativo de la sintaxis oracional.

2.° semestre

Arte y estética 2

La asignatura profundiza en el conocimiento histórico del arte y el diseño, como herramienta para el análisis de los lenguajes visuales y formales a través de una mirada integradora de la sociedad, tomando en cuenta los contextos y las innovaciones tecnológicas que engendraron los cambios.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Conocer las manifestaciones artísticas y culturales anteriores a nuestro tiempo, así como de ubicar los “objetos-productos” en un contexto histórico y cultural determinado.
  • Descubrir la influencia de las corrientes artísticas y filosóficas en la cultura contemporánea.
  • Desarrollar la reflexión crítica y criterio estético, para su propia síntesis creativa, tomando el conocimiento de la historia del diseño y las artes, como una herramienta para el proyecto.

Representación expresiva 2

La asignatura proporciona al estudiante los recursos expresivos para ampliar sus posibilidades creativas de representación.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de profundizar los conocimientos adquiridos en dibujo expresivo y figura humana.

Diseño y comunicación visual 2

La asignatura introduce al estudiante en los elementos del lenguaje visual y su aplicación en el Diseño.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Comprender al Diseño como un proceso de comunicación.
  • Entender la información visual como un medio y no como una finalidad en el proceso de comunicación.
  • Reconocer y analizar los elementos que componen este proceso.
  • Incorporar sistemas de lenguaje visual como herramientas de comunicación.
  • Construir mensajes visuales de manera creativa y formalmente correctos.

Tipografía 1

La asignatura introduce al estudiante en el área tipográfica.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Obtener una visión general del fenómeno tipográfico y su incidencia en la profesión.
  • Adquirir los elementos básicos para realizar una correcta selección tipográfica.

Diseño digital 2

La asignatura proporciona al estudiante los elementos necesarios para el uso de una herramienta de dibujo vectorial (software) como apoyo para la actividad proyectual.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Aplicar el conocimiento del dibujo digital a trabajos de diseño.
  • Seleccionar la herramienta adecuada para desarrollar eficazmente los procesos proyectuales.
  • Hacer un uso óptimo y creativo de los medios que mejorarán el proceso proyectual.
  • Adecuarse a los avances tecnológicos del área por medio de la autocapacitación.

Diseño digital 4

La asignatura introduce al estudiante en el manejo del lenguaje HTML y CSS.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Comprender las diferentes características y lenguajes de las páginas web.
  • Comprender la utilización y eficaz manejo de las herramientas utilizadas.
  • Adecuarse a los avances tecnológicos del área por medio de la autocapacitación.

Carpeta anual 1 - Nivel Fundacional

Carpeta anual 1 - Nivel Fundacional

La asignatura proporciona al estudiante las habilidades necesarias para evaluar y comunicar su creatividad como Diseñador. Tales habilidades serán desarrolladas en un proceso selectivo, con criterios explícitos, de trabajos propios.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Evaluar los trabajos realizados en los semestres anteriores (analizando puntos en común y aportes individuales).
  • Reparar en la calidad oral y técnica de la presentación (ideas creativas en soportes creativos).
  • Desarrollar habilidades para evaluarse a sí mismo.
  • Generar una instancia para el intercambio entre estudiantes y docentes.

2.° año

3.er semestre

Lenguaje audiovisual

La asignatura proporciona los conocimientos necesarios para entender los diferentes lenguajes audiovisuales a lo largo del siglo XX y la actualidad, fomentando la crítica y el análisis de géneros y técnicas. El curso propone una aproximación teórica, no realizativa, a los fundamentos de la tecnología operativa básica de los soportes audiovisuales existentes y disponibles.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Comprender los lenguajes de la realización audiovisual.
  • Dominar las características y la naturaleza del proceso de producción audiovisual.
  • Emplear la capacidad de apreciación crítica de productos audiovisuales.

Lenguaje audiovisual.

Narrativa cinematográfica y guion

El estudiante elabora guiones para productos cinematográficos o televisivos, partiendo de ideas propias o ajenas. Contempla la posibilidad de trabajar con materiales de difusión no masiva (institucionales de uso interno en una empresa, piezas de divulgación científica). Brinda los elementos que integran cualquier formato de guion.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Generar conocimiento y capacidad de análisis de guiones.
  • Comprender la estructura narrativa en un guion.
  • Incorporar herramientas metodológicas para la producción de guiones audiovisuales de ficción.
  • Estimular el análisis y la comprensión de las funciones narrativas de la puesta en escena.

Música y sonido

La asignatura introduce al estudiante en los elementos básicos de música y sonido y al manejo de edición de sonido digital.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Incorporar los fundamentos y conceptos teóricos del sonido y su edición digital.
  • Conocer los aspectos básicos del software de edición.
  • Manipular música y sonido para su incorporación en medios audiovisuales e interactivos.

Diseño web

La asignatura brinda al estudiante herramientas recomendadas de prototipado e introduce al alumno en el diseño conceptual de plataformas web.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Conozca y utilice marcos de trabajo predefinidos para el diseño responsivo y su manipulación mediante el conocimiento de la codificación.
  • Operar herramientas de prototipado de manera de sacar el mayor provecho de la misma y resolver un flujo de usuario a partir de las posibilidades que presenta la herramienta. Distinguir la herramienta de prototipado adecuada al proyecto a realizar.

Programación 1

La asignatura permite introducir los conceptos generales de la programación, formando la base de conocimientos para abordar el desarrollo de sitios y aplicaciones web.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Dominar conceptos básicos de la programación en JavaScript.
  • Manejar estructuras de control
  • Manipulación del DOM
  • Desarrollar pequeñas aplicaciones del lado del cliente.
  • Brindar herramientas para adecuarse a los avances tecnológicos del área por medio de la autocapacitación.

Diseño digital 5

La asignatura profundiza el conocimiento del estudiante en el manejo del lenguaje HTML y CSS. Brinda al estudiante herramientas multimedia para aportar al proceso de diseño para sitios y plataformas.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Comprender el lenguaje del diseño web.
  • Propiedades CSS avanzadas.
  • Crear y maquetar sitios web respetando las normativas internacionales actuales.
  • Adecuarse a los avances tecnológicos del área por medio de la autocapacitación.
  • Incorporar contenido multimedia a un sitio de acuerdo a los requerimientos y especificaciones del mismo, escoger la manera técnica ideal para el destino.
  • Confeccionar piezas digitales requeridas por plataformas publicitarias y de comunicación.

4.° semestre

Modelado y animación de gráficos 3D

La asignatura capacita en el modelado tridimensional digital de figuras geométricas y de composición así como textos, logotipos, objetos de presentación, entornos, etc. Aplica a estos las técnicas de movimiento, producción de animaciones y los efectos que acompañen las acciones principales a ser usada como video. Examina el manejo del espacio tridimensional, la puesta en escena, el control de luces, sombras, cámaras y secuencias.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Dominar las herramientas fundamentales de modelado, texturizado, animación y rendering.
  • Aprender las diferentes técnicas del modelado digital.
  • Crear piezas y animaciones originales basados en los modelos creados.

Electiva 1 (Diseño de interfaces)

La asignatura acerca al estudiante al área del diseño de interfaces gráficas digitales orientadas a usuarios

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Trabajar en el desarrollo de la interfaz gráfica digital en diferentes medios, orientando el desarrollo en el público objetivo.
  • Satisfacer las necesidades gráficas de los usuarios teniendo en cuenta la experiencia de usuarios (UX), la interfaz de usuario (UI), la arquitectura de la información (AI), la usabilidad y accesibilidad, etc.
  • Conocer y aplicar los estándares vinculados al desarrollo de interfaces.
  • Conocer las técnicas de implementación de diseño.
  • Conocer los métodos de testeo.
  • Discutir las tendencias e investigación en el área.
  • Desarrollar proyectos propios en el área.

Diseño de identidad corporativa para web

La asignatura brinda el conocimiento y las herramientas para que el estudiante comprenda y maneje la identidad y la imagen corporativa desde la comunicación visual aplicada a medios convencionales y digitales.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Comprender conceptos de identidad, imagen, comunicación, entornos, medios, públicos y objetivos.
  • Conocer y aplicar una metodología proyectual.
  • Utilizar los conocimientos de las artes gráficas aplicándolas de forma organizada y coherente para una comunicación programada.
  • Generar soluciones visuales, pertinentes que se integren a realidades institucionales existentes.

Identidad corporativa - Licenciatura en Diseño Multimedia

Taller de arte digital 1

Introduce al estudiante en el estudio de las artes digitales promoviendo la expresión creativa, a través de los medios digitales. Introduce en la exploración de lenguajes visuales innovadores en función de un concepto o propósito específico.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Comprender el panorama de las artes digitales en el contexto del arte contemporáneo.
  • Incorporar conocimientos fundamentales sobre el diseño y el arte.
  • Acceder a espacios de experimentación y reflexión sobre las herramientas digitales.
  • Crear, desarrollar y publicar obras de Arte Digital.
  • Descubrir una visión artística y una estética personal a través de la integración de arte y tecnología.

Programación 2

La asignatura profundiza la programación, utilizando un lenguaje de scripting, server side, con acceso a datos. Introduce a la comunicación asincrónica entre cliente y servidor.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Resolver problemas server side.
  • Integrar servidor y cliente para generar aplicaciones full stack.
  • Manipular los datos de una base de datos.
  • Profundizar el manejo del lenguaje de programación Javascript.

Programación 2 - Licenciatura en Diseño Multimedia

Mirá los trabajos de estudiantes

Diseño digital 6

La asignatura profundiza en el uso no lineal de las herramientas de edición y postproducción multimedia como plataforma narrativa.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Dominar las etapas de producción no linear.
  • Creación de productos audiovisuales multimediales.
  • Profundizar en las herramientas de software de edición y postproducción de video.
  • Adecuarse a los avances tecnológicos del área por medio de la autocapacitación.

Carpeta anual 2 - Nivel técnico

Carpeta anual 2 - Nivel técnico

El estudiante demuestra a través de una selección de sus trabajos realizados, la correcta aplicación de conocimientos, habilidades y destrezas desarrolladas en la representación y comunicación de la labor creativa del diseño.

Reflexiona acerca de sus objetivos personales hacia su actividad profesional e induce a una actitud de evaluación de la evolución de sus trabajos

TÍTULO INTERMEDIO: Diseñador/a Web

3.er año

5.° semestre

Teoría del juego

Teoría de juegos y práctica de construcción digital de juegos predefinidos. Fundamentos de ludología, su traducción al "advergaming" y la publicidad o la transmisión de mensajes a través de juegos.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Identificar la estructura y tipologías de los distintos tipos de juegos.
  • Capacitar al alumno en la comprensión de la complejidad y multicausalidad de procesos y productos lúdicos.
  • Conocer los aspectos Psicológicos y procesos presentes en los juegos.
  • Elaborar crítica, ajustes o rediseños de reglas de juegos básicos existentes.
  • Comprender el impacto del juego en la sociedad, posibles modos de apropiación del juego.
  • Identificar las categorías fundacionales de juego, jugador y de modos de recepción del juego.
  • Redefinición del concepto de interactividad y el nacimiento de la agencia.

El lenguaje publicitario

Analiza la naturaleza de la publicidad como proceso de comunicación humana y como campo profesional.

Presenta los principios y fundamentos de la disciplina y estudia su interacción con los medios de comunicación y con disciplinas como el marketing, la propaganda y las relaciones públicas.

Presenta un panorama de las diferentes estructuras, metodologías y técnicas publicitarias y se detiene en las fases y componentes del desarrollo de una campaña (planificación, briefing, investigación, estrategia creativa y estrategia de medios).

Estudia los sujetos y roles en el proceso de comunicación publicitaria, así como los diferentes tipos de agencia de publicidad.

Electiva 2 (Creación de aplicaciones)

La asignatura permite al estudiante profundizar en los lenguajes de programación aplicados a la Web y aplicaciones para dispositivos móviles, pudiendo abordar el diseño de sitios dinámicos y Apps mediante lenguajes de script.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de desarrollar aplicaciones móviles, aplicando de forma creativa la programación JavaScript.

Creación de aplicaciones - Licenciatura en Diseño Multimedia

Electiva 3 (Diseño interactivo)

La asignatura acerca al estudiante a la disciplina del diseño de interacción orientado principalmente a aplicaciones digitales.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Conocer las metodologías utilizadas en diseño de interacción.
  • Analizar y reconocer métodos aplicados en soluciones existentes.
  • Ser capaz de seleccionar las metodologías apropiadas en base a la solución que se desea plantear.
  • Desarrollar proyectos centrados en el diseño de interacción.
  • Visualizar las tendencias en el área.

Fotografía en medios audiovisuales

Capacita para comprender y dominar la técnica de la captura de imágenes e introduce en las posibilidades estéticas, narrativas y artísticas de la fotografía. A partir de una definición precisa de los roles y las áreas involucradas en la fotografía, establece las normas estéticas y formales presentes en la puesta en escena y profundiza en la tecnología digital. Practica el manejo de la cámara de video e imparte conocimientos sobre las distintas fuentes y tipos de iluminación. Imparte las herramientas básicas de la fotografía cinematográfica y sus accesorios.

Gráfica para cine y TV

Capacita en la producción de gráficos para producciones cinematográficas y televisión digital. Articula la gráfica a la estética de la producción audiovisual respetando la orientación de dirección de arte o brief.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Identificar las funciones gráficas y su rol en cine, tv, así como en dispositivos móviles.
  • Dominar los aspectos de diseño, en base a la estructura del producto o mensaje a emitir.
  • Desarrollar soluciones de diseño compatibles a cada pantalla.
  • Elaborar proyectos creativos y apropiados a los criterios de diseño emitidos en el curso.

6.° semestre

Teorías aplicadas al diseño

La asignatura proporciona al estudiante los elementos necesarios para ingresar en el campo de la reflexión teórica del diseño combinando teorías de la percepción, la comunicación y la semiótica. Promueve una reflexión crítica acerca del Diseño como contribución a la formación de cultura.

Marketing 1

Estudia los componentes de gestión del marketing, tipos de mercado, modelos de conducta de compra, mercado de consumo, análisis de fuerzas competitivas, ciclo de vida del producto, elección de mercados meta, segmentación, posicionamiento y mix de marketing.

Diseño multimedia 1

La asignatura introduce en el estudio de electrónica a través de una plataforma de hardware libre. Ocupa el diseño, manufactura y aplicaciones de los robots. Combina diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica y la informática. Mediante la utilización de plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles. 

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Aprender los fundamentos de la electrónica y domótica. 
  • Conocer los fundamentos de plataformas de hardware libre.
  • Incorporar herramientas teóricas y prácticas en los campos de la programación y la electrónica que le permitan comprender esta tecnología y su manejo desde una App de dispositivo móvil.
  • Incorporar herramientas básicas de visión por computadora.
  • Comenzar a desarrollar sus propias aplicaciones robóticas.
  • Documentar el proceso de implementación y poder replicar implementaciones basadas en documentaciones de terceros.

Electiva 4 (Creación de aplicaciones avanzadas)

La asignatura permite al estudiante profundizar en los lenguajes de programación aplicados a aplicaciones, pudiendo abordar el diseño de Apps y Progressive Web.

Apps mediante lenguajes de script.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de desarrollar una aplicación multiplataforma, aplicando de forma creativa la herramienta de programación Javascript, utilizando librerías y frameworks de desarrollo frontend.

Gestión de proyectos creativos

Desarrolla las competencias necesarias para una correcta identificación, administración, seguimiento y supervisión de los participantes en el proyecto: recursos humanos, materiales y financieros, capacidades productivas, definición de actividades y administración de tiempos.

Carpeta anual 3 - Nivel Avanzado

Carpeta anual 3 - Nivel Avanzado

El estudiante demuestra a través de una selección de sus trabajos realizados, la correcta aplicación de conocimientos, habilidades y destrezas desarrolladas en la representación y comunicación de la labor creativa del diseño.

Reflexiona acerca de sus objetivos personales hacia su actividad profesional e induce a una actitud de evaluación de la evolución de sus trabajos.

4.° año

7.° semestre

Electiva 5 (Marketing digital)

Presenta los principales temas del marketing, la comercialización y la publicidad en internet.

El alumno aprenderá a utilizar la nueva tecnología de información y comunicación para diseñar estrategias y tácticas de marketing de forma personalizada.

Diseño multimedia 2

La asignatura profundiza en el relato no lineal de las herramientas multimedia como plataforma narrativa.

El estudiante logrará dominar todas las etapas de producción necesarias para llevar a cabo el proceso de creación de productos multimediales interactivos.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Establecer claramente el producto a crear en base a los objetivos buscados.
  • Definir los recursos necesarios según las características de los proyectos.
  • Integrar y dosificar los medios dentro del proceso proyectual.
  • Dominar y evaluar los lenguajes visuales y audiovisuales.
  • Desarrollar un proceso proyectual original.
  • Elaborar, desde la práctica, el discurso de la innovación y la documentación.
https://www.youtube.com/watch?v=SGxXVRM65Uo

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Electiva 6 (Media Lab)

La asignatura posibilita al estudiante a integrarse en equipos multidisciplinarios para la ejecución de proyectos de aplicación, extensión y similares, ejecutables en el marco del Media Lab.

Electiva 7 (Programación 3D)

Presentar los conceptos fundamentales de la programación de videojuegos en entornos 3D.

Tiene como objetivo conocer y entender los aspectos fundamentales de la programación de videojuegos en 3D.

8.° semestre

Tendencias del diseño contemporáneo

Analiza, en forma crítica, temáticas contemporáneas propias o vinculables al área del Diseño.

Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:

  • Identificar las posibles fuentes de divulgación de las tendencias.
  • Interpretar y observar los diversos públicos, detectando la generación espontánea de tendencias.
  • Desarrollar productos usando los conceptos asociados a las tendencias como provocadores creativos.
  • Proponer y generar tendencias aplicables como conceptos o productos.

Proyecto integrador

Reflexiona acerca de las problemáticas proyectuales complejas y su resolución mediante la interacción de equipos multidisciplinarios.

Un mismo proyecto integra diversos actores del campo del Diseño, como diseñadores gráficos, industriales, de moda y multimedia, y considera la interacción con disciplinas conexas (comunicación, ingeniería, entre otras).

Proyecto integrador - Licenciatura en Diseño Multimedia

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Carpeta anual 4 - Nivel de egreso

Carpeta anual 4 - Nivel de egreso

El estudiante demuestra a través de una selección de sus trabajos realizados, la correcta aplicación de conocimientos, habilidades y destrezas desarrolladas en la representación y comunicación de la labor creativa del diseño.

Reflexiona acerca de sus objetivos personales hacia su actividad profesional e induce a una actitud de evaluación de la evolución de sus trabajos.

TÍTULO: Licenciado/a en Diseño Multimedia

Listado de electivas

Estas asignaturas se presentan a título de ejemplo y pueden variar de un semestre a otro.

Actitud emprendedora

La asignatura busca contribuir a despertar el espíritu emprendedor en los estudiantes, crear un ambiente donde el espíritu emprendedor pueda ser identificado y nutrido, y alentar la generación de emprendimientos.

Diseño de identidad 1

Desarrolla lenguajes visuales orientados a la representación gráfica de la identificación institucional, comenzando por la gestión proyectual y diseño de logotipos y símbolos como factores fundamentales de la misma.

Orienta en el lenguaje gráfico hacia la formulación de estrategias de identificación empresarial e institucional.

Realiza manuales de identidad corporativa, la gráfica tridimensional aplicada a la elaboración de empaques, señalética y aplicación del sistema de signos.

Crea y vehiculiza una campaña publicitaria.

Diseño de videojuegos 1

Desarrolla el diseño conceptual del juego y del videojuego, pasando por el entendimiento y la creación de videojuegos simples, complejos, educativos y publicitarios.

Profundiza en la planificación, roles, game play, niveles, estéticas, la historia narrada, la documentación detallada del juego (“Biblia”).

Efectos especiales y fotorrealismo

La asignatura capacita al estudiante en la creación de efectos especiales utilizando sistemas de dinámicas y animación procedural, simulación de fenómenos físicos y animación masiva de objetos.

Iluminación y rendering

La asignatura enseña al estudiante a dominar motores gráficos para recrear materiales por medio de shaders e iluminar escenas.

Modelado 3D

La asignatura capacita al estudiante en animación y videojuegos mediante el modelado 3D técnico y orgánico, para que sea capaz de producir personajes y escenarios en tres dimensiones para cine, internet, televisión y videojuegos.

Montaje en cine y TV 1

Analiza la teoría del montaje cinematográfico, su evolución a través del cine y la TV, sus reglas y sus técnicas.

Presenta un panorama exhaustivo de las distintas opciones tecnológicas que existen en el campo de la post-producción audiovisual.

Utiliza ejercicios de edición para colaborar en la comprensión de la toma de decisiones narrativas, estéticas y expresivas.

Plan de negocios

Introduce en las herramientas de formulación de un plan de negocios.

Proviene de Facultad de Ingeniería.

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Recursos académicos