1.er año
1.er semestre
Arte y estética 1
Introduce en el conocimiento histórico del arte y el diseño como herramienta para el análisis de los lenguajes visuales y formales, a través de una mirada integradora de la sociedad, tomando en cuenta los contextos y las innovaciones tecnológicas que engendraron los cambios.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Conocer las manifestaciones artísticas y culturales anteriores a nuestro tiempo, así como de ubicar los “objetos-productos” en un contexto histórico y cultural determinado.
- Descubrir la influencia de las corrientes artísticas y filosóficas en la cultura contemporánea.
- Desarrollar la reflexión crítica y criterio estético, para su propia síntesis creativa, tomando el conocimiento de la historia del diseño y las artes, como una herramienta para el proyecto.
Representación expresiva 1
Proporciona los recursos técnicos y expresivos que hacen viable un enriquecimiento de la sensibilidad visual y posibilitan el desarrollo de los proyectos de diseño.
Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de dominar las diversas técnicas de dibujo, los medios expresivos y la maquetación.
Diseño y comunicación visual 1
Introduce en los elementos del lenguaje visual y su aplicación en el Diseño.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Comprender al diseño como un proceso de comunicación.
- Entender la información visual como un medio y no como una finalidad en el proceso de comunicación.
- Reconocer y analizar los elementos que componen este proceso.
- Incorporar sistemas de lenguaje visual como herramientas de comunicación.
- Construir mensajes visuales de manera creativa y formalmente correctos.
Proyecto Primera cosecha
Fotografía y edición de video
Introduce al estudiante en el conocimiento y uso del lenguaje fotográfico digital así como en la edición no-lineal de audio y video.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Desarrollar un manejo óptimo de las cámaras digitales estándares no profesionales.
- Desarrollar una expresión propia del lenguaje fotográfico.
- Aplicar estos conocimientos al campo del diseño.
- Dotar al estudiante de las herramientas teóricas y prácticas básicas para montar distintos tipos de secuencias en programas de edición digital de última generación.
Diseño digital 1
Capacita en el uso del software para el desarrollo de proceso digital de imágenes, dibujo digital, edición de páginas web, animación web, sonido, efectos especiales, edición digital y multimedia.
Expresión oral y escrita
Introduce en el código oral y escrito. Se trabajará el criterio normativo y pragmático del texto.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Presentar la palabra por sus diferentes valores en la producción oral y escrita.
- Identificar las características propias del código escrito y su aplicación práctica en la producción de textos.
- Lograr la profundización de los valores semántico y sintáctico.
- Unificar los diferentes usos de la puntuación (fonética, prosodia y escritura de la palabra) de acuerdo con el criterio normativo de la sintaxis oracional.
2.° semestre
Arte y estética 2
Profundiza en el conocimiento histórico del arte y el diseño, como herramienta para el análisis de los lenguajes visuales y formales a través de una mirada integradora de la sociedad, tomando en cuenta los contextos y las innovaciones tecnológicas que engendraron los cambios.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Conocer las manifestaciones artísticas y culturales anteriores a nuestro tiempo, así como de ubicar los “objetos-productos” en un contexto histórico y cultural determinado.
- Descubrir la influencia de las corrientes artísticas y filosóficas en la cultura contemporánea.
- Desarrollar la reflexión crítica y criterio estético, para su propia síntesis creativa, tomando el conocimiento de la historia del diseño y las artes, como una herramienta para el proyecto.
Representación expresiva 2
Proporciona los recursos expresivos para ampliar sus posibilidades creativas de representación.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de profundizar los conocimientos adquiridos en dibujo expresivo y figura humana.
Proyecto 1 - Artes visuales
Introduce en la expresión proyectual mediante la representación gráfica y plástica, para que el alumno domine todas las etapas necesarias para llevar a cabo un proceso de creación y producción vinculado a las artes visuales.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Comprender y experimentar las diferentes etapas de un proceso artístico/creativo en entornos digitales, específicamente en artes visuales.
- Desarrollar investigación, búsqueda de referencias, compilación y documentación.
- Definir el concepto, la idea, el estilo y el lenguaje a utilizar.
- Experimentar con diferentes materiales, técnicas y recursos.
- Aplicar de forma práctica conocimientos recibidos en otras asignaturas.
- Definir los recursos necesarios según las características de los proyectos.
- Integrar y dosificar los medios dentro del proceso proyectual.
- Dominar y evaluar los lenguajes visuales plásticos y gráficos.
- Desarrollar un proceso proyectual original de su autoría.
Proyecto La Mostra
Proyecto OGNAT
Tipografía 1
Diseño digital 2
La asignatura proporciona al estudiante los elementos necesarios para el uso de una herramienta de dibujo vectorial (software) como apoyo para la actividad proyectual.
Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:
- Aplicar el conocimiento del dibujo digital a trabajos de diseño.
- Seleccionar la herramienta adecuada para desarrollar eficazmente los procesos proyectuales.
- Hacer un uso óptimo y creativo de los medios que mejorarán el proceso proyectual.
- Adecuarse a los avances tecnológicos del área por medio de la autocapacitación.
Diseño digital 4
La asignatura introduce al estudiante en el manejo del lenguaje HTML y CSS.
Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:
- Comprender las diferentes características y lenguajes de las páginas web.
- Comprender la utilización y eficaz manejo de las herramientas utilizadas.
- Adecuarse a los avances tecnológicos del área por medio de la autocapacitación.
2.° año
3.er semestre
Lenguaje audiovisual
La asignatura proporciona los conocimientos necesarios para entender los diferentes lenguajes audiovisuales a lo largo del siglo XX y la actualidad, fomentando la crítica y el análisis de géneros y técnicas. El curso propone una aproximación teórica, no realizativa, a los fundamentos de la tecnología operativa básica de los soportes audiovisuales existentes y disponibles.
Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:
- Comprender los lenguajes de la realización audiovisual.
- Dominar las características y la naturaleza del proceso de producción audiovisual.
- Emplear la capacidad de apreciación crítica de productos audiovisuales.
Narrativa cinematográfica y guión
El estudiante elabora guiones para productos cinematográficos o televisivos, partiendo de ideas propias o ajenas. Contempla la posibilidad de trabajar con materiales de difusión no masiva (institucionales de uso interno en una empresa, piezas de divulgación científica). Brinda los elementos que integran cualquier formato de guión.
Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:
- Generar conocimiento y capacidad de análisis de guiones.
- Comprender la estructura narrativa en un guión.
- Incorporar herramientas metodológicas para la producción de guiones audiovisuales de ficción.
- Estimular el análisis y la comprensión de las funciones narrativas de la puesta en escena.
Proyecto 2 - Videoarte
Introduce en la expresión proyectual de la imagen en movimiento mediante la experimentación con herramientas de video, para que el alumno domine todas las etapas necesarias para llevar a cabo un proceso de creación y producción de videoarte.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Comprender y experimentar las diferentes etapas de un proceso artístico/creativo en entornos de video digital, específicamente videoarte.
- Desarrollar investigación, búsqueda de referencias, compilación y documentación.
- Definir el concepto, la idea, estilos y lenguajes audiovisuales a utilizar.
- Experimentar con diferentes técnicas y recursos.
- Aplicar de forma práctica conocimientos recibidos en otras asignaturas.
- Definir los recursos necesarios según las características de los proyectos.
- Integrar y dosificar los medios dentro del proceso proyectual.
- Dominar y evaluar los lenguajes audiovisuales.
- Desarrollar un proceso proyectual original de su autoría.
Proyecto Resistencia & realidad programada
Música y sonido
La asignatura introduce al estudiante en los elementos básicos de música y sonido y al manejo de edición de sonido digital.
Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:
- Incorporar los fundamentos y conceptos teóricos del sonido y su edición digital.
- Conocer los aspectos básicos del software de edición.
- Manipular música y sonido para su incorporación en medios audiovisuales e interactivos.
Programación 1
Permite introducir en los conceptos generales de la programación, formando la base de conocimientos para abordar el desarrollo de sitios y aplicaciones web.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Dominar herramientas de JavaScript.
- Manejar estructuras de control.
- Utilizar frameworks web.
- Desarrollar pequeñas aplicaciones de control client side.
Fotografía en medios audiovisuales
Capacita para comprender y dominar la técnica de la captura de imágenes e introduce en las posibilidades estéticas, narrativas y artísticas de la fotografía.
A partir de una definición precisa de los roles y las áreas involucradas en la fotografía, establece las normas estéticas y formales presentes en la puesta en escena, y profundiza en la tecnología digital.
Practica el manejo de la cámara de video e imparte conocimientos sobre las distintas fuentes y tipos de iluminación.
Imparte las herramientas básicas de la fotografía cinematográfica y sus accesorios.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Comprender y dominar la técnica de la captura de imágenes.
- Practicar el uso y la manipulación de la cámara de video.
- Profundizar en las diferencias entre el soporte fílmico y el electrónico. Definir con precisión los roles del Director de Fotografía y su equipo de trabajo, en la cámara y en las luces.
- Incorporar conocimientos sobre las distintas fuentes de iluminación y tipos de iluminación.
- Familiarizarse con las herramientas básicas de la fotografía cinematográfica, así como con los procesos físicos y químicos implicados en el trabajo con el celuloide.
- Introducirse en las posibilidades estéticas, narrativas y artísticas de la fotografía.
4.° semestre
Arte contemporáneo
Introduce en el estudio crítico de las artes contemporáneas desde una perspectiva histórica, social y política, a través de una mirada integral de las diferentes disciplinas artísticas que surgen a partir de la invención de la fotografía en el siglo XIX, su consolidación en el siglo XX y su proyección en el siglo XXI, tomando en cuenta los contextos e innovaciones tecnológicas que propiciaron su evolución.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Distinguir las diferentes disciplinas, corrientes y períodos dentro de las artes contemporáneas.
- Comprender los procesos históricos, sociales y políticos.
- Descubrir la influencia de las corrientes artísticas y filosóficas en la cultura contemporánea.
- Establecer un pensamiento crítico, desarrollar su criterio estético y síntesis creativa.
Modelado y animación de gráficos en 3D
Capacita en el modelado tridimensional digital de figuras geométricas y de composición asi como textos, logotipos, objetos de presentación, entornos, etc., aplicando las técnicas de movimiento, producción de animaciones y los efectos que acompañen las acciones principales a ser usada como video.Examina el manejo del espacio tridimensional, la puesta en escena, el control de luces, sombras, cámaras y secuencias.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Dominar las herramientas fundamentales de modelado, texturizado, animación y rendering.
- Aprender las diferentes técnicas del modelado digital.
- Crear piezas y animaciones originales basados en los modelos creados.
Proyecto 3 - Net Art
Introduce en la expresión proyectual de contenidos interactivos mediante la experimentación en plataformas web, para que el alumno domine todas las etapas necesarias para llevar a cabo un proceso de creación y producción de net art.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Comprender y experimentar las diferentes etapas de un proceso artístico/creativo en entornos de digitales, específicamente net art.
- Desarrollar investigación, búsqueda de referencias, compilación y documentación.
- Definir el concepto, la idea, estilos y lenguajes a utilizar.
- Experimentar con diferentes técnicas y recursos.
- Aplicar de forma práctica conocimientos recibidos en otras asignaturas.
- Definir los recursos necesarios según las características de los proyectos.
- Integrar y dosificar los medios dentro del proceso proyectual.
- Dominar y evaluar los lenguajes audiovisuales interactivos.
- Desarrollar un proceso proyectual original de su autoría.
Taller de arte digital 1
Introduce en el estudio de las artes digitales promoviendo la expresión creativa, a través de los medios digitales.
Capacita en la exploración de lenguajes visuales innovadores en función de un concepto o propósito especifico.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Comprender el panorama de las artes digitales en el contexto del arte contemporáneo.
- Incorporar conocimientos fundamentales sobre el diseño y el arte.
- Acceder a espacios de experimentación y reflexión sobre las herramientas digitales.
- Crear, desarrollar y publicar obras de Arte Digital.
- Descubrir una visión artística y una estética personal a través de la integración de arte y tecnología.
Programación 2
Profundiza en el paradigma de programación, utilizando un lenguaje de scripting, server side, con acceso a datos. Introduce a la comunicación asincrónica entre cliente y servidor.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Resolver problemas server side.
- Integrar la solución server side con client side.
- Manipular los datos de una base de datos.
- Dominar herramientas de programación PHP.
Diseño digital 6
Profundiza en el uso no lineal de las herramientas de edición y postproducción multimedia como plataforma narrativa.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Dominar las etapas de producción no linear.
- Creación de productos audiovisuales multimediales.
- Profundizar en las herramientas de software de edición y postproducción de video.
- Adecuarse a los avances tecnológicos del área por medio de la autocapacitación.
//www.youtube.com/embed/sZH5LcZMGhg
Carpeta anual 2 - Nivel técnico
Carpeta anual 2 - Nivel técnico
Permite al estudiante expresar su capacidad proyectual y técnica para la representación de ideas por medios esquemáticos, gráficos, normativos e instructivos. Asimismo, le permite profundizar la evaluación crítica de sus trabajos en función de los aspectos señalados.
Aporta a los títulos intermedios elementos para la reflexión sobre el futuro desempeño laboral.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Promover una revisión de los trabajos realizados en los semestres anteriores.
- Realizar una correcta presentación oral y gráfica.
- Demostrar un nivel técnico que acredite la obtención del título intermedio.
3.er año
5.º semestre
Electiva 1 (Narrativa transmedia)
Capacita en la combinación de distintos soportes digitales y la consolidación de la red como hipermedio, lo que está provocando el surgimiento de nuevos soportes y formatos, así como una convergencia de medios donde los relatos avanzan junto con el protagonismo de los usuarios.
Introduce al en el estudio teórico y práctico de nuevos lenguajes narrativos donde los contenidos se despliegan a través de múltiples medios y plataformas, y los receptores asumen un rol activo en el proceso de comunicación.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Distinguir las diferentes disciplinas, corrientes y medios de la narrativa transmedia.
- Crear contenido que genere “engagement” en el participante, utilizando diferentes técnicas.
- Establecer un pensamiento crítico y una actitud activa frente a las nuevas disicplinas.
- Desarrollar su criterio estético y su propia síntesis creativa.
Cultura y comunicación
Analiza las problemáticas culturales contemporáneas desde la mirada comunicacional.
Aborda la reformulación de lo público y lo privado, la problematización de los espacios, las mediaciones en los problemas globales, la mundialización, la globalización y la massmediación de la representación.
Estudia la relación entre las grandes transformaciones económicas, sociales, tecnológicas y políticas en la sociedad actual, y las que se producen en el campo de la cultura, la comunicación y los medios.
(Asignatura de la Facultad de Comunicación)
Proyecto 4 - Artes escénicas
Introduce en la expresión proyectual de contenidos escénicos experimentales mediante la manipulación de imágenes, sonidos y luces en tiempo real, de manera autónoma o en forma remota.
El alumno será capaz de dominar todas las etapas necesarias para crear y producir propuestas escénicas, escenográficas, instalativas o performáticas utilizando tecnologías digitales.
https://www.youtube.com/watch?v=H72eo1h-Njs
Taller de arte digital 2
Promueve la expresión creativa, a través de los medios digitales.
Profundiza en la exploración de lenguajes visuales innovadores en función de un concepto o propósito especifico.
Experimenta el carácter multidimensional de la imagen asociada al movimiento, el sonido y la interacción con el usuario.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Comprender y experimentar las diferentes etapas de un proceso artístico/creativo en entornos digitales.
- Crear y publicar obras de Arte Digital.
- Manejar la interactividad en un sentido artístico y cultural.
- Descubrir una visión artística y una estética personal a través de la integración de arte y tecnología.
https://www.youtube.com/watch?v=sxWqHMbldXo
Electiva 2 (Emprendimientos en industrias creativas)
Brinda los fundamentos conceptuales y prácticos que permiten analizar, diagnosticar y evaluar los procesos y las diversas lógicas productivas y los sistemas normativos que encuadran el funcionamiento de las industrias creativas en la actualidad.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Brindar las herramientas necesarias para el estudiante pueda diseñar y gestionar emprendimientos creativos y modelos de negocio sostenibles y validables desde el punto de vista económico.
- Reconocer las características y los componentes diferenciales de las industrias creativas y la trascendencia de las tecnologías convergentes de la información y la comunicación en el diseño, la distribución, la publicidad y la comercialización de la producción simbólica.
- Identificar los ámbitos de negocios y culturales en los que se desempeña el emprendimiento y los objetivos e intereses que se persigue.
- Comprender la relevancia del trabajo colaborativo en la gestación de emprendimientos, especialmente en el campo del periodismo y la producción digital.
Electiva 3 (Programación interactiva audiovisual)
Introduce en técnicas de programación necesarias para generar piezas de arte en entornos audiovisuales interactivos.
Presenta conceptos fundamentales de representación algorítmica y manipulación de formas bidimensionales y tridimensionales, imágenes, movimiento, sonido y video.
El curso se centra en las habilidades de programación necesarias para crear obras interactivas.
Los estudiantes desarrollarán sus propios programas para crear composiciones con las que los usuarios pueden interactuar.
6.º semestre
Teorías aplicadas al diseño
Proporciona los elementos necesarios para ingresar en el campo de la reflexión teórica del diseño combinando teorías de la percepción, la comunicación y la semiótica.
Promueve una reflexión crítica acerca del Diseño como contribución a la formación de cultura.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Reconocer la pertinencia y contribuciones de los sistemas teóricos de la percepción, la comunicación y semióticos, y reconocer su funcionamiento.
- Asimilar el uso pragmático de elementos afines al diseño que esos sistemas poseen, para ponerlos en práctica, con destreza y acierto.
Electiva 4 (Cibercultura)
Introduce en el estudio crítico de la cultura nacida de la utilización de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, su relación con la cibernética y la realidad virtual. Analiza las características, contextos, ventajas y desventajas de una cultura basada en la “libertad absoluta”, “el anonimato” y las acciones de ciberciudadanos, con sus derechos y obligaciones.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Analizar la revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información que deriva en la cibercultura.
- Comprender los procesos históricos, sociales y políticos que la desencadenaron.
- Entender los nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos generados.
- Establecer un pensamiento crítico.
Proyecto 5 - Artes electrónicas
Introduce en la expresión proyectual de contenidos digitales experimentales mediante la aplicación de herramientas electrónicas, para que el alumno domine todas las etapas necesarias para llevar a cabo un proceso de creación y producción de artes electrónicas.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Comprender y experimentar las diferentes etapas de un proceso artístico/creativo en entornos de digitales, específicamente artes electrónicas.
- Desarrollar investigación, búsqueda de referencias, compilación y documentación.
- Definir el concepto, la idea, estilos y lenguajes a utilizar.
- Experimentar con diferentes técnicas y recursos.
- Aplicar de forma práctica conocimientos recibidos en otras asignaturas.
- Definir los recursos necesarios según las características de los proyectos.
- Integrar y dosificar los medios dentro del proceso proyectual.
- Dominar y evaluar los lenguajes y medios.
- Desarrollar un proceso proyectual original de su autoría.
https://www.youtube.com/watch?v=uhrIz6TjPP4
Electiva 5 (Diseño multimedia 1)
Introduce en el estudio de la robótica a través de una plataforma de hardware libre. La robótica se ocupa del diseño, manufactura y aplicaciones de los robots, combina diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica y la informática. Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Aprender los fundamentos de la domótica y robótica.
- Conocer los fundamentos de la plataforma de hardware libre Arduino.
- Incorporar herramientas teóricas y prácticas en los campos de la programación y la electrónica que le permitan comprender esta tecnología.
- Comenzar a desarrollar sus propias aplicaciones robóticas.
Gestión de proyectos creativos
Ayuda a desarrollar las competencias necesarias para una correcta gestión de proyectos, gestión de la propiedad intelectual y gestión profesional.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Formular proyectos para presentar ante clientes y entidades financiadoras
- Planificar proyectos de sus propios emprendimientos, de sus clientes o empleadores
- Identificar etapas, recursos y actividades componentes del proyecto, así como controlar la gestión de proyectos en relación con los objetivos planteados mediante la evaluación del proceso.
- Comprender los aspectos jurídicos vinculados a la actividad creativa del diseñador, responsabilidad con las empresas, los clientes y usuarios, y aplicar ética profesional.
- Incorporar técnicas de comunicación del proyecto.
- Manejar estrategias e instrumentos de presentación profesional/laboral, desde una perspectiva del proyecto del “Yo” persona + “Yo” profesional + “Yo” proyecto.
4.º año
7.º semestre
Electiva 6 (Marketing digital)
Presenta los principales temas del marketing, la comercialización y la publicidad en internet.
Se utilizará la nueva tecnología de información y comunicación para diseñar estrategias y tácticas de marketing de forma personalizada.
Proyecto 6 - Arte en entornos inmersivos
Introduce en la expresión proyectual de contenidos digitales experimentales mediante la aplicación de herramientas de realidad virtual y realidad amipliada, para que el alumno domine todas las etapas necesarias para llevar a cabo un proceso de creación y producción de arte en entronos inmersivos.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Comprender y experimentar las diferentes etapas de un proceso artístico/creativo en entornos de digitales inmersivos.
- Desarrollar investigación, búsqueda de referencias, compilación y documentación.
- Definir el concepto, la idea, estilos y lenguajes a utilizar.
- Experimentar con diferentes técnicas y recursos.
- Aplicar de forma práctica conocimientos recibidos en otras asignaturas.
- Definir los recursos necesarios según las características de los proyectos.
- Integrar y dosificar los medios dentro del proceso proyectual.
- Dominar y evaluar los lenguajes y medios.
- Desarrollar un proceso proyectual original de su autoría.
Electiva 7 (Media Lab)
Posibilita la integración en equipos multidisciplnarios para la ejecución de proyectos de aplicación, extensión y similares, ejecutables en el marco del Media Lab.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Integrarse a equipos multidisciplinarios.
- Reflexionar sobre el rol de su perfil de estudios y encontrar los elementos sinérgicos con otros perfiles.
- Manejar la relación interpersonal y entender los mecanismos de comunicación en grupo, roles y liderazgo.
- Aplicar sus conocimientos a proyectos y soluciones específicas.
Electiva 8 (Programación 3D)
Presenta los conceptos fundamentales de la programación de videojuegos en entornos 3D.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de conocer y entender los aspectos fundamentales de la programación de videojuegos en 3D.
8.º semestre
Tendencias del diseño contemporáneo
Analiza, en forma crítica, temáticas contemporáneas propias o vinculables al área del Diseño.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Identificar las posibles fuentes de divulgación de las tendencias.
- Interpretar y observar los diversos públicos, detectando la generación espontánea de tendencias.
- Desarrollar productos usando los conceptos asociados a las tendencias como provocadores creativos.
- Proponer y generar tendencias aplicables como conceptos o productos.
Proyecto Integrador - Diseño, Arte y Tecnología
Introduce en la expresión proyectual de contenidos digitales experimentales sobre diseño, arte y tecnologías contemporáneas, para que el alumno domine todas las etapas necesarias para llevar a cabo un proceso de creación y producción de vanguardia en arte y tecnología utilizando distintos medios y técnicas.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Comprender y experimentar las diferentes etapas de un proceso artístico/creativo de arte y tecnología contemporáneas.
- Estudiar y comprender las distintas expresiones y tendencias en el área.
- Desarrollar investigación, búsqueda de referencias, compilación y documentación.
- Definir el concepto, la idea, estilos y lenguajes a utilizar.
- Experimentar con diferentes técnicas y recursos.
- Aplicar de forma práctica conocimientos recibidos en otras asignaturas.
- Definir los recursos necesarios según las características de los proyectos.
- Integrar y dosificar los medios dentro del proceso proyectual.
- Dominar y evaluar los lenguajes y medios.
- Desarrollar un proceso proyectual original de su autoría.
Reviví la primera muestra de artes digitales: Cuando el corazón late como un martillo
https://www.youtube.com/watch?v=578C9v8wESI
Carpeta 4 - Nivel egreso
Carpeta 4 - Nivel egreso
Proporciona al estudiante el ámbito propicio para integrar su discurso profesional y demostrar su solidez como diseñador (permite un análisis situacional sobre su rol y una evaluación compartida del perfil profesional construido).
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Realizar una revisión de los trabajos realizados en los semestres anteriores.
- Desarrollar una evaluación crítica de los resultados.
- Proponer un discurso propio relativo a sus diseños.
- Identificar una estrategia clara de inserción profesional.
- Realizar una exitoso desempeño en la/s instancias de presentación profesional.
Listado de electivas
Estas asignaturas se presentan a título de ejemplo y pueden variar de un semestre a otro.
Creación de aplicaciones
Permite profundizar en los lenguajes de programación aplicados a la web y aplicaciones para dispositivos móviles, pudiendo abordar el diseño de sitios dinámicos y apps mediante lenguajes de script.
Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de desarrollar una aplicación multiplataforma, aplicando de forma creativa las herramientas de programación PHP y JavaScript.
(Los lenguajes de programación y bases de datos aquí mencionados corresponden a los estándares mundialmente utilizados en el momento de la redacción del presente documento. Los mismos podrán ser actualizados en función de futuros avances en programación y tecnología).
Diseño de identidad
Proporciona los elementos necesarios para introducir al estudiante en la formulación, tanto conceptual como gráfica, de marcas y logotipos; entendiéndolos como uno de los elementos básicos de la identificación institucional.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Analizar, conceptualizar y sintetizar el problema comunicacional del sistema marca-logotipo, tanto para el diseño como el rediseño del mismo.
- Manejar la pertinencia, pregnancia en interpretación del sistema marca-logotipo dado por la coherencia forma-contenido.
- Manejar el sistema marca-logotipo como elemento inicial de la definición de y desarrollo de la identidad corporativa.
- Desarrollar un lenguaje gráfico propio, sintético e innovador.
Diseño de interacción
La asignatura acerca al estudiante a la disciplina del diseño de interacción orientado principalmente a aplicaciones digitales.
Tiene como objetivo que el estudiante sea capaz de:
- Conocer las metodologías utilizadas en diseño de interacción.
- Analizar y reconocer métodos aplicados en soluciones existentes.
- Ser capaz de seleccionar las metodologías apropiadas en base a la solución que se desea plantear.
- Desarrollar proyectos centrados en el diseño de interacción.
- Visualizar las tendencias en el área.
Diseño editorial
Proporciona los elementos necesarios para desarrollar y profundizar los conocimientos adquiridos en el manejo de estructura y tipografía.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Realizar las configuraciones tipográficas más convenientes para el mensaje a transmitir y el tipo de publicación a diseñar.
- Percibir, reconocer, identificar y aplicar distintos estilos tipográficos.
- Generar sistemas estructurados en la resolución de piezas editoriales.
Diseño web
Capacita en el uso de las herramientas formales y conceptuales para el diseño web.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Comprender el lenguaje del diseño web.
- Crear y maquetar sitios web respetando las normativas internacionales actuales.
- Conozca y utilice marcos de trabajo predefinidos para el diseño responsivo y su manipulación mediante el conocimiento de la codificación.
- Acercamiento a CMS y sus generalidades.
- Introducción y análisis de diseño de interfases y manejo de conceptos como Usabilidad,
- Accesibilidad, UX, UI, Diseño basado en usuario.
Efectos especiales y fotorrealismo
La asignatura capacita al estudiante en la creación de efectos especiales utilizando sistemas de dinámicas y animación procedural, simulación de fenómenos físicos y animación masiva de objetos.
Iluminación y rendering
La asignatura enseña al estudiante a dominar motores gráficos para recrear materiales por medio de shaders e iluminar escenas.
Marketing
Proporciona un conocimiento extensivo de la base teórica, oportunidades y limitaciones del marketing.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Internalizar el concepto de marketing.
- Comprender su vinculación con las demás disciplinas conexas.
- Aprender a pensar y razonar en términos de marketing.
- Generar capacidades para comprender a la empresa desde la óptica del marketing y su rol dentro de la estrategia de la organización.
Modelado 3D
Capacita en el esculpido y modelado con herramientas digitales 3D, para que sea capaz de producir personajes y escenarios.
Tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de:
- Dominar las herramientas fundamentales del esculpido y modelado.
- Modelar objetos tridimensionales con el nivel de detalle necesario para su representación.
- Crear personajes tridimensionales, aplicar conceptos de anatomía y dominar las diferentes técnicas de modelado orgánico.
- Generar y ambientar escenarios.
Práctica profesional
Introduce en aspectos de la práctica profesional en el campo de su carrera.
Integra a los estudiantes a un equipo de trabajo profesional en el campo de su carrera, para proporcionarle una experiencia laboral supervisada con el fin de profundizar e integrar sus conocimientos.