Artículo escrito por la Lic. Karen Spalter, docente de la Facultad de Diseño.
Antes de que una aplicación llegue al celular o un sitio web se publique, alguien tuvo que diseñar cada pantalla: dónde va cada botón, qué pasa al tocarlo, cómo se ve el mismo contenido en un monitor y en un teléfono. Ese trabajo es el diseño de interfaces, y hoy gran parte se hace en Figma.
En pocos años, esta herramienta pasó de ser una alternativa más a convertirse en el espacio de trabajo habitual de los equipos que diseñan productos digitales.
Qué es Figma y cómo funciona
Figma es una herramienta de diseño de interfaces que funciona en la nube. Se puede usar directamente desde el navegador o instalando su aplicación de escritorio, y en ambos casos el proyecto vive en línea: se accede al mismo archivo desde cualquier equipo, sin depender de dónde esté guardado.

Esa decisión técnica, que parece menor, cambió la forma de trabajar de los equipos de diseño. En Figma se dibujan las pantallas de una aplicación o un sitio, se definen sus colores y tipografías, se organizan los elementos y se conectan entre sí para simular cómo será la navegación real.
Diseñar una interfaz es decidir cómo se comporta, no solo cómo se ve. El archivo deja de ser un entregable final y pasa a ser un espacio de trabajo vivo, donde el proyecto se discute mientras se construye.
La herramienta se compone de distintas partes:
- Canvas y frames: El lienzo infinito donde conviven todas las pantallas del proyecto. Cada frame representa una pantalla o un estado, y pueden verse todas juntas para entender el flujo completo.
- Componentes: Elementos reutilizables como un botón, una tarjeta o un menú, que se crean una vez y se replican. Si se modifica el original, el cambio se propaga a todas sus copias.
- Auto Layout: Una función que hace que los elementos se acomoden solos al cambiar de tamaño o de contenido, en lugar de tener que reubicarlos manualmente.
- Prototipado: La posibilidad de enlazar pantallas para que el diseño se pueda navegar y probar antes de que exista una línea de código.
Diseñar en equipo: varias personas en el mismo archivo
La característica que más diferenció a Figma del resto de las herramientas fue la colaboración en tiempo real.
Varias personas pueden estar dentro del mismo archivo al mismo tiempo, viendo el cursor de las demás y los cambios a medida que ocurren. No hay versiones cruzadas por mail ni archivos con nombres como "final_v3_definitivo".
Ese modelo de trabajo se extendió rápidamente en los equipos de producto digital, porque resuelve un problema que las herramientas de escritorio arrastraban desde hacía años: mantener a todo el mundo mirando la misma versión.
El diseño deja de ser un trabajo individual que se muestra al final y pasa a ser un proceso abierto.
Pero la colaboración en Figma también incluye funciones que facilitan la comunicación, el seguimiento de cambios y el trabajo entre diseño y desarrollo, como las siguientes:
- Comentarios sobre el diseño: Cualquier persona del equipo puede dejar una observación anclada a un punto exacto de la pantalla, en lugar de describir el problema por escrito en otro canal.
- Historial de versiones: El archivo guarda su propia evolución. Se puede volver a un estado anterior y entender qué decisión se tomó y cuándo.
- Trabajo con desarrollo: Quienes programan entran al mismo archivo y consultan medidas, colores, tipografías y espaciados sin depender de una entrega intermedia.
- Permisos por rol: Se define quién puede editar y quién solo mirar, lo que permite compartir el avance con un cliente sin riesgo de modificaciones accidentales.
Este funcionamiento acerca el diseño de interfaces a cómo se trabaja realmente en la industria: equipos mixtos, decisiones compartidas y un producto que se ajusta sobre la marcha.
Del boceto al prototipo: probar antes de programar
Diseñar una interfaz no es solo definir cómo se ve una pantalla, sino cómo se pasa de una a otra.
En Figma, las pantallas se conectan entre sí para armar un prototipo navegable: una simulación del producto que se puede abrir en el celular o en la computadora y usar como si ya existiera.
Esa posibilidad cambia el momento en que se detectan los problemas. Un flujo que en el papel parecía claro puede resultar confuso al recorrerlo, y descubrirlo antes de que se programe evita rehacer trabajo caro.
El prototipo también ordena la conversación con el cliente. En lugar de explicar con palabras cómo funcionará una aplicación, se muestra funcionando:
- Baja fidelidad: Pantallas simples, sin color ni tipografía definitiva, para probar rápido si la estructura y el recorrido tienen sentido.
- Alta fidelidad: Diseños terminados con interacciones reales, transiciones y estados, que se acercan mucho a la experiencia final del producto.
- Testeo con usuarios: El prototipo se le da a una persona ajena al proyecto para observar dónde duda, dónde se equivoca y qué esperaba encontrar.
- Iteración: Cada hallazgo se corrige sobre el mismo archivo y se vuelve a probar, en ciclos cortos y de bajo costo.
Diseñar es equivocarse temprano, cuando corregir todavía es barato.
El testeo con usuarios y el diseño basado en evidencia son anteriores a Figma y no dependen de ninguna herramienta en particular. Lo que cambió es el costo de hacerlo: construir un prototipo, compartirlo y corregirlo hoy lleva horas en lugar de semanas, y eso permite que la validación deje de ser una etapa excepcional para volverse parte del trabajo cotidiano.
Sistemas de diseño: pensar para que el producto crezca
Una aplicación no tiene tres pantallas: tiene decenas. Y detrás no hay una sola persona diseñando, sino un equipo que trabaja en paralelo y a lo largo del tiempo.

Ahí aparece el problema de la consistencia. Botones que no son iguales entre sí, márgenes que cambian sin motivo, cinco azules apenas distintos conviviendo en el mismo producto.
Un sistema de diseño es el conjunto de reglas y piezas reutilizables que evita justamente eso. La consistencia no es un detalle estético: es lo que hace que un producto se entienda sin explicaciones.
En Figma, ese sistema se construye dentro del propio archivo y se comparte con todo el equipo:
- Componentes: Las piezas base del producto, como botones, campos, tarjetas y menús, definidas una sola vez. Al modificar el componente original, el cambio llega a todas las pantallas donde se usa.
- Variantes: Los distintos estados de un mismo componente, como activo, deshabilitado, con error o seleccionado, agrupados en una sola pieza en lugar de duplicados sueltos.
- Estilos y variables: Colores, tipografías y espaciados guardados como valores con nombre, que pueden cambiarse de forma centralizada en todo el proyecto.
- Librerías compartidas: El sistema publicado para que otros archivos y otros equipos trabajen con las mismas piezas y no reinventen cada elemento.
Trabajar con sistemas de diseño libera tiempo. Cuando las decisiones repetitivas ya están resueltas, el esfuerzo se concentra en lo que realmente importa: el comportamiento del producto y la experiencia de quien lo usa.
Es también una de las competencias más valoradas en un equipo profesional: no solo resolver una pantalla, sino dejar armado el sistema que permite resolver las que vienen.
Figma dentro del ecosistema de herramientas
Figma no es la única herramienta de diseño de interfaces, ni fue la primera. Convive con otras opciones y ninguna de ellas es, por sí sola, un método de trabajo.
Lo que sí define el escenario actual es la velocidad con la que estas herramientas cambian.
En los últimos años, Figma incorporó funciones de inteligencia artificial para generar pantallas a partir de descripciones escritas, y avanzó sobre terrenos vecinos como la animación de interfaces y la generación de código. Son capacidades que aceleran las etapas iniciales, pero no reemplazan las decisiones de fondo: qué necesita el usuario, qué se prioriza en pantalla y por qué.
Lo que hoy se anuncia como novedad, en un par de años es una función más del menú. Por eso, en la formación profesional el objetivo no es memorizar un software, sino entender los principios que se aplican con cualquiera de ellos.
Figma dejó de ser un programa para dibujar pantallas y se convirtió en el lugar donde ocurre el proceso de diseño completo: se explora, se prototipa, se prueba, se discute con el equipo y se entrega a desarrollo.
Saber usarlo es hoy una base indispensable para trabajar en productos digitales, junto con las competencias que sostienen el oficio: ordenar información, anticipar el comportamiento de las personas y construir experiencias que se entiendan solas.
Actualmente, la herramienta se enseña en las asignaturas Diseño Web y Prototipado Digital a los estudiantes de la Facultad de Diseño de la Universidad ORT Uruguay. De este modo, Figma se consolida como una herramienta clave para comprender, planificar y comunicar experiencias digitales, articulando creatividad, colaboración y pensamiento de diseño en el desarrollo de interfaces.

